いつものオリジナルデッキ紹介。
今回はお試しで、いつもの思考録まではやらず、シンプルめな構築紹介にします。
実際のところ過去のオリジナルと近い熱量はありますが、今回は”人に勧めやすい”デッキになったので、体裁もそんな感じにしようかなっていうアレです。
いったんリストは以下の動画のままで解説しますが、最近一部のカードに対する認識が変わってきており、絶賛微調整中です。そのあたりは最後に。
戦闘面で優秀な3マナ生物を《発掘》《再稼働》で叩きつけまくるビートダウンデッキです。
殴り担当が全員高スタッツの飛行持ちなので、ガツガツ殴りに行けます。
なおデッキ名に関して、実際はミッドレンジの速度感ですが、あくまでコンセプトとプールの限界により少し遅いというだけで「全力で展開して全力で殴る」という思想自体は本当なこと、既存のリアニメイトデッキとの違いをデッキ名で示したかったことから、こんな名前になっています。
・ケンク&飛行軍団による簡単理不尽コンバット
・《クラーク族のシャーマン》や《間に合わせの砲弾》で詰まない横並び
・墓地活用デッキだけど墓地対策で詰まない
・ファラジと当世を「負けないため」でなく「勝つため」に使う
4:《ケンクのアーティフィサー/Kenku Artificer》
最初に欲しいことが多い枠。当然ブリッジランドをクリーチャー化します。
3/3飛行&破壊不能は、説明不要の強さです。
多少の《苦悶のねじれ》や《赤霊破》は、実質12枚体制により乗り越えられます。
4:《息せぬ騎士/Breathless Knight》
殴り合いに滅法強い1枚。
もちろん《再稼働》から4/4スタートするのが最も強烈ですが、効く相手には素唱えの時点で十分なスペックです。
2:《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake》
うまく出せれば、異常な戦闘スペックにアドバンテージが着いてきて最強です。CIPスタックで場を殲滅されると寂しさで死んでしまうので、相手の除去札を警戒しながら出しましょう。
ファラジや当世でシンプルにアドバンテージを稼いでも良し、ケンクで身を増やしても良し。
4:《発掘/Unearth》
4:《再稼働/Recommission》
《ファラジの考古学者》で拾える戦闘員。
上記のイカれた3マナ域を叩きつけましょう。
墓地対策が飛んで来やすいサイド以降は、墓地にクリーチャーを溜めずに「《発掘》《再稼働》は使える時にすぐ使う」のが大事です。
(他の採用候補メモ)
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》
《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake》
《第一球層のガルガンチュア/First-Sphere Gargantua》
《トレイリアの恐怖/Tolarian Terror》
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
このデッキの生物は普通に素唱えできるので、墓地肥やしの意義は主に「回転速度向上」「展開速度向上(素唱えより釣る方が軽い)」になります。つまり、「無いと回らない」枠ではなく、あくまで「加速役」として採用しています。
サイド後は「墓地の枚数確保により《大祖始の遺産》の1マナ起動を強制する」という地味に大事な役回りも持ちます。
4:《ファラジの考古学者/Fallaji Archaeologist》
布告避け兼ブロッカー兼リアニ探し兼墓地肥やし兼アド稼ぎ兼…と、何でもこなしてくれます。
「(実質的に)ファラジでクリーチャーを拾う」ことができるのは、このデッキの魅力の一つです。
4:《当世/The Modern Age》
《ファラジの考古学者》と違って枚数アドは稼げず盤面影響も遅いのですが、代わりに本体がビートダウンに直接参加できます。
最近の紙環境では《コーの空漁師》《吸血鬼の君主》《黎明運びのクレリック》が増えすぎて殴り参加できないことも多いですが、ちょうどいい変更先も無く、それら以外には強いので使い続けています。
3:《入念な研究/Careful Study》
身がついてこない《当世》と考えると弱いのですが、1マナなのが偉く、加速役としての仕事をしっかり果たしてくれます。
1:《叫び角笛/Shriekhorn》
《入念な研究》同様のアド損に加えて、落とすカードを自分で選べません。その代わり、1マナで6枚デッキを掘れる異常な軽さが魅力です。
《渦まく知識》との組み合わせにより実質的なルーティングの挙動を取ったり、余ったケンクで時々飛んだり、地味ながら噛み合いの多いカードです。2枚あってもいいかも。
(他の採用候補)
《ラフィーンの密通者/Raffine’s Informant》
《探求者の従者/Seekers’ Squire》
《異世界の凝視/Otherworldly Gaze》
現環境でただのドローを採用する暇があるほどテンポ的に余裕のあるデッキではないので、「ドローによるテンポロスを上回るメリットがある」カードを採用しています。
3:《渦まく知識/Brainstorm》
フェッチ系の土地や《叫び角笛》と絡めて手札の質を向上したり、《ファラジの考古学者》と絡めてアドを稼ぎながら墓地に3マナ域を落としたり、獅子奮迅の活躍を見せます。強いカードなので4枚でもいいと思います。自分は個人的に「デッキトップに依存したキープ」を前提としたデッキをあまり好まないので、ドローソース自体の枚数を少し抑えている都合で3枚です。
2:《綿密な分析/Deep Analysis》
テンポ良くアドバンテージを稼ぎます。
ロングゲームに持ち込まれてしまいそうな相手には捨てずに素唱えするとか、《ボジューカの沼》がありそうな相手には捨てて即フラッシュバックするとか、逆に墓地対策への”餌”として扱うとか、そういった判断が勝負の分かれ目になることも多々。
その他採用候補
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《翼ある言葉/Winged Words》
《村の儀式/Village Rites》
《命取りの論争/Deadly Dispute》
3:《苦痛ある選定/Anoint with Affliction》
《喪心》との選択が難しい枠。
《トレイリアの恐怖》《マイアの処罰者》などはある程度無視できること、それらより《聖なる猫》《ケンクのアーティフィサー》やステッカーストンピィの《若き狼》(特に墓地追放ステッカー)、一部のコンボデッキの方が面倒なことなどから、こちらに寄せています。
この採択により、《吸血鬼の君主》を倒すのが困難というのがこのデッキの欠陥になってしまっているのですが、《喪心》にしたところで半端な除去枚数では《儚い存在》にかわされるのが関の山なので、意識するなら《喪心》ではなく《予想外の牙》や使い回せるオーラを増量すべきかな、という持論が最近やっと固まりました。
2:《予想外の牙/Unexpected Fangs》
破壊不能やタフ4を容易に用意できるデッキなので、噛み合い良好です。
基本的には「守るため」というより「強引に攻められる状況を作るため」のカード。絆魂があまり意味を成さないマッチアップもあるので、メインサイドで2ずつに散らしています。
1:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
《発掘》でも強いですが、《再稼働》との噛み合いが絶妙。1回起動では死なず、かつ《再稼働》は白なので起動の黒マナを残して場に出せます。
《聖なる猫》・《カルドーサの再誕》・フェアリー・エルフなど、厳しいところに刺さるシルバーバレット的な意味合いが強いです。そういう枠なので、現状メインサイドで1枚ずつですが、メタ次第で調整します。
意図的に自陣のケンクを焼いて釣り上げる動きを狙うこともあります。
その他採用候補
《喪心/Cast Down》
《鴉変化/Ravenform》
《息詰まる噴煙/Suffocating Fumes》
《アームズ・オヴ・ハダル/Arms of Hadar》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《歩哨の目/Sentinel’s Eyes》
《モーギスの好意/Mogis’s Favor》
ブリッジランドを積みつつ、ブリッジランドを戦闘員とする(=他でちゃんと三色出したい)都合で、だいぶ難しい部分です。
4:《剃刀潮の橋/Razortide Bridge》
4:《霧霊堂の橋/Mistvault Bridge》
2:《黄金沼の橋/Goldmire Bridge》
MtG初めたての頃にロマンを感じた《のたうつ居住区、ハンウィアー》の夢を叶えた気になりながら使っています。
青が無いとデッキが回らないので、白黒橋は2に抑えています。ただ、アーティファクトが無いとケンクが腐るリスクもあるので、そちらに寄せたければ足してもいいかもしれません。
2:《灰のやせ地/Ash Barrens》
2:《常夜会一家の店先/Obscura Storefront》
3:《島/Island》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
ここは微調整を続けてますが、ザックリこんな感じ。
店先は全部やせ地にしちゃってもいいかもしれません。ときどき基本土地がライブラリから消える(特にイニシアチブ相手)ので、無色とはいえマナが出せるのは偉いことです。
2:《予想外の牙/Unexpected Fangs》
1:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
メインで解説済。
3:《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
《聖なる猫》や《鼓舞する監視者》、フェアリーやエルフなどに。
採用理由は白系デッキが厳しいことなので、《未達への旅》耐性を踏まえて《墓所のネズミ》に1〜2枠譲ってもいいかもしれません。
3:《取り繕い/Turn Aside》
《塵は塵に》対策。
単純なクリーチャー除去対策や《Finishing Move》対策にもなり、地味に使い勝手が良いです。
2:《聖戦士の奇襲兵/Cathar Commando》
自殺できて繰り返し使える置物破壊。
瞬速を活かし、ちょっとした布告対策にもなります。
2:《黎明運びのクレリック/Dawnbringer Cleric》
《聖戦士の奇襲兵》と近い仕事に加え、緩やかに色々できます。
ただし《儚い存在》が無い都合で墓地対策としての性能はあまり期待できず、基本的には「カルドーサレッドにも少し戦える代わりに弱体化した《聖戦士の奇襲兵》」です。
1:《命運の転送/Fate Transfer》
ケンクを4枚積んでいるから入れられるカード。
テラーの《予想外の牙》、親和の《ケンクのアーティフィサー》への対処が主目的です。
1:《灰は灰に/Ashes to Ashes》
テラーや白系に対して攻め切るための追放除去。
細かいダメージレースというより、明確に「攻め切れるか否か」「守り切れるか否か」のどちらかに偏るマッチアップが多いので、あまり5点ルーズは関係なく、シンプルに確定除去の必要性で判断できることが多いです。
そのほか採用候補
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
《塵は塵に/Dust to Dust》
《存在の破棄/Revoke Existence》
《痕跡消し/Leave No Trace》
《押し寄せる砂/Choking Sands》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《名誉の斥候/Honorable Scout》
《安全維持/Keep Safe》
《妨げる光/Hindering Light》
《儚い存在》によって各種CIPクリーチャーをジタバタさせるのも面白い選択です。
ただ、除去避けとして使うには弱い(除去が飛んでくる生物はCIPが無い)こと、打ち消しバックアップが無い《儚い存在》を個人的にあまり信用していないこと、ケンクがジタバタしても橋が足りないリスクがあることなどから、今回その選択はしていません。
《発掘》《再稼働》で釣り上げて面白い軽量生物として、シンプルに大きい《湿地帯のグロフ》や、ステッカーによりサイズを上げた生物なども考えられます。また、デカブツ系デッキあるあるの「トランプルが欲しい」「回避能力が欲しい」事態を、《怨恨》や《ジンジャーブルート》でスマートに解決できます。
これはこれで、全然別のデッキになるので別途調整中。
グロフは回避能力も無いので令和のPauperではわざわざ釣るほど強くないと思ってますが、ステッカー付き生物を何度も使い回すのはステッカーギミックへの一つの回答になりうると思っています。
大まかな軸を変えるつもりはありません。
あとは環境や発見に合わせた微調整です。
メイン:
最近《歩哨の目》《モーギスの好意》が何かと噛み合い良いことに気付いたので、数枚試してみようかなと考えてます。特に前者。
抜く枠はまだ決まってません。
サイド:
《クォムバッジの魔女》は全員落として《墓所のネズミ》に寄せきっていい気がしています。
浮く枠は、シンプルに除去を盛るか、《歩哨の目》《モーギスの好意》をメインではなくサイドに置くか、多分そのへん。
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