BGビーストデッキ解説(《団結のドミナリア》環境)

  • 2022.12.3
    デッキ紹介
    OONS

    ■はじめに

    この記事の続きです。⇒ビースト部族紹介

     

    このデッキを弄って試す時間が本当に楽しくて、煮詰め過ぎて間違った方向に突き抜けてないか不安になるくらい煮詰めました。杞憂だといいのですが。

     

    ※「兄弟戦争」発売前の考察をまとめた記事になります。なのでカードプールやメタの話はその時の前提です。細かい情報としては少し古いですが、根本的な考え方やデッキとしてのエンジン自体の参考までどうぞ。

     

    ■リスト

    4:《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
    4:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
    2:《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》
    2:《護衛の林歩き/Guardian Gladewalker》
    4:《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》
    4:《戦旗皮のクルショク/Bannerhide Krushok》
    4:《渡る大角/Migratory Greathorn》
    1:《予想外の牙/Unexpected Fangs》
    4:《喪心/Cast Down》
    1:《破滅の刃/Doom Blade》
    3:《凶暴な一振り/Savage Swipe》
    3:《開門/Open the Gates》
    4:《怨恨/Rancor》

     

    3:《バジリスク門/Basilisk Gate》
    4:《屋敷門/Manor Gate》
    1:《岡門/Heap Gate》
    10:《森/Forest》
    1:《沼/Swamp》
    1:《黒竜門/Black Dragon Gate》

     

    2:《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
    1:《予想外の牙/Unexpected Fangs》
    2:《嵐の乗り切り/Weather the Storm》
    4:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
    4:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
    2:《アームズ・オヴ・ハダル/Arms of Hadar》

     

    ■要件

    このデッキを組むにあたり、まず要件は以下として整理しました。

     

    ①トップメタ(テラー/ゲート/カルドーサレッド)と、TC紙環境でそれなりに見るデッキ(黒系フェア/バーン/続唱)に対して、十分戦える武器を持つこと。

     

    ②今現在の絶滅危惧種(フェアリー/コンボ)やメタ外デッキへの耐性、絶対的に見たパワーや地力の面は、あるに越したことはないが①より優先度を下げる。

     

    ③親和については、最近紙では少ない上に《クラーク族のシャーマン》への根本的な相性の問題が大きく、ここへの明確な耐性を持たせようとするとデッキの軸から歪めて専用構築にする必要がある。当然、他のデッキに弱くなる。
    そのため、例外的にここはあまり重視しない(切るのに近い)スタンスとする。

     

    ④必ずしも毎ゲーム再現性を持てる構成にする必要はないが、プレイ体験としてお互いストレスフリーに遊べるくらいの安定性は求めるものとする。

     

    そして、結論から言えば、今のリストはこれを満たしています。

    大会戦績的には、2-1が4回、0-1BYEドロップが1回。フリプ戦績もたぶんけっこう勝ち越してます。
    MTGが上手くない自分でもこの戦績なので、「Tierに食い込む力がある!」とは言えないにしても、「それなりに戦える」のラインには確実に達せているといえるでしょう。

     

    ※最初に書いた通りですが、あくまで「兄弟戦争前のカードプールやメタ事情」前提です。

    これらを前提に、デッキを解説していきます。

     

    4:《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》

    対フェアで強いゲームプランの一つ。

     

    呪禁オーラの印象から強く見られがちですが、このデッキでは基本的に半端なサイズにしかならず、カリカリ削りながら終盤やっと《バジリスク門》の加護を受けて暴れるような、遅めのクリーチャーです。コンバットや立ち回りにおいて、繊細なケアが必要になります。

     

    そのため、「派手に強いアンフェア生物」というよりは、「狙ったプランや小手先の駆け引きを、除去の裏目無く通しやすい生物」という認識で接しています。

     

    4:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》

    切り込み隊長。

    最序盤限定のマナ加速、全体除去で死なない布告避け、火力に強いパンプアップ対象…と、どの側面でもありがたい存在です。マナ加速できる序盤での強さは勿論のこと、中盤以降に引いても《東屋のエルフ》ほど悪くはありません。

     

    このデッキ(特にボーグルプラン)の負け筋の一つが「軽減なりチャンプなりで地上を誤魔化しながら飛行でライフレースを仕掛けられること」ですが、この獣が立っている(ぶら下がっている?)だけでそのプラン成立の要求値を跳ね上げることができます。

     

    4:《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》

    このデッキがビーストデッキたる所以。
    見せるたびに「強い」ではなく「面白い」と評価される、かわいそうで面白いカードです。

     

    除去耐性は無いので、ブン回り狙いや除去を使わせる狙いでフルタップで叩きつけたり、他で除去を枯らさせてから叩きつけたり、その時々で細かい運用を変えています。
    ここの柔軟性が、このデッキの勝率を動かす一つの肝になると思っています。

     

    パワーが2で英語名が《Wirewood Savage》なので、《凶暴な一振り/Savage Swipe》との噛み合いがオシャレです。

     

    4:《戦旗皮のクルショク/Bannerhide Krushok》

    打ち消されないボーグルサポート、そして第三の勝ち手段。
    実は7マナの活用能力を使ったことは1~2回しかないのですが、そのうえでも、このデッキの勝利に最も貢献しているのがこのカードです。圧倒的MVP。

     

    補強:
    例えばコンバットトリックで一方的な交換を取ったり、全体除去や火力除去を誘って回避、ダメージレースの想定を崩す…など、《巨大化》と同じようなインスタントを活かした運用により様々な形で優位を作ります。そのうえで、《巨大化》と異なり継続的修正なので、作った優位を活かして最後まで勝ち切ることにもしっかり貢献します。基本的には打ち消せないので、対処手段が限られているのも嬉しいところ。

     

    素唱え:
    他のクリーチャーで除去を使い切らせた後に叩きつける4/4/4トランプルは、忘れられがちですが普通に強力です。
    《バジリスク門》解決前の《稲妻》を耐え、昨今のメタに多い有象無象のチャンプブロッカーを踏み潰しながら、ライフをしっかり詰めきることができます。統治者やイニシアチブを奪ってくれることも多々。

     

    活用:
    あまり使用に至っていない…とは言ったものの、特に必要なく勝てることが多かったというだけで、「ここを凌がれたら次のターンに使おう」という感じでゲームプランに組み込んだことは何度もありました。
    実際、活用による修正が面倒過ぎて墓地対策をサイドインされることも多々あるので、相手からすると、こちらから見えている以上の圧がかかっているのだと思います。

     

    4:《渡る大角/Migratory Greathorn》

    アドバンテージを失わないボーグルサポート。

     

    ボーグル以外にも、1ターン目《樹上の草食獣》から2ターン目《渡る大角》で土地を4枚置く流れは芸術的です。
    変容スタックで《樹上の草食獣》を除去されると土地は探せませんが、結局「《樹上の草食獣》に除去を切らせた上で3/4が場に出る」だけでアド損をしているわけではなく、どちらにせよ相手からすると嫌な動きです。

     

    《戦旗皮のクルショク》と違って素唱えが弱いので、何か明確な理由がある時以外は変容で唱えます。
    理由としては、野人のドローで盤面への回答を探したい(変容だと場に出ないのでドローできない)、盤面の頭数が欲しい、3/4でも勝てる小粒が多い、そもそもタネがいない…などが挙げられます。

     

    《ラゾテプの肉裂き》のトークンに唱えて4/5スタートという動きは少しオシャレですが、テラー相手の時は《殺し》が効くようになってしまうことに注意しましょう。
    《ぬめるボーグル》につけると《ギルドパクトの守護者》を踏み潰せなくなることにも、同じく要注意。

     

    2:《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》

    《戦旗皮のクルショク》に次ぐ、勝利の立役者。

     

    地味ながら、「《殺し》を受けず《息詰まる噴煙》でも全滅しない布告避け」として青黒系に強く、カルドーサゴブリン相手のブロッカーとしても強く、環境に噛み合っています。あと単純にスペックが強く、《バジリスク門》にもよく合います。
    動員能力の都合で重ね引きが弱い場合もあるので2枚に抑えていますが、環境次第で増やしてよさそうです。

     

    このデッキで唯一の黒いクリーチャーなので、《虹色の断片》が入る白系デッキに対してライフを詰めたい時は、ここを大事に使うようにしましょう。

     

    2:《護衛の林歩き/Guardian Gladewalker》

    自分をビーストだと思い込んでいる異常者。
    めちゃくちゃテキスト確認されますが、説明が簡単なので助かります。

     

    頭数として布告避けに貢献しつつ、地味なサイズ調整がボーグル的にもコンバット調整的にも細かく役立つ場面があります。また、そもそも軽いビーストがプールに少なく、小回りが効く軽量ビーストというだけでも地味にありがたかったり。

     

    …とはいえやはり地味なので、サイドチェンジで退勤させる機会が多い枠でもあります。

     

    なお、彼はこのデッキで唯一の人間であり、変容の対象にすることはできません。一度気付かずやってしまい、この記事を書いている時に気付きました。

     

    4:《喪心/Cast Down》
    1:《破滅の刃/Doom Blade》

    実質的には《喪心》5枚。

     

    うちの《ぬめるボーグル》は呪禁オーラほど大きくならず、先制攻撃も回避能力も持ちません。
    例えば5/5のダブルブロックや接死などで簡単に止まってしまいますし、そもそも単純な速度勝負に持ち込まれると勝てなかったり、白系ゲートの《バジリスク門》クソデカ絆魂アタックのような強引なライフレースも不得手だったりします。
    それらを解決するための手段という意味合いが強いです。

     

    なお《破滅の刃》の枠は、《やり場のない悔恨》にするのも面白い選択ですが、序盤は打てず、中盤以降はわざわざ追放したいクリーチャー(≒親和の各クリーチャー)が《命取りの論争》《間に合わせの砲弾》を構え出して追放効果の意義が薄れます。
    また、これは個人的な思想ではあるのですが、不要牌を入れ替えるルーティングやブレストフェッチが無いデッキにおいて、キープの際に不要牌となってしまう(終盤まで使えず実質マリガン+1になる)カードを入れるのはデッキを不安定にさせパワーを落とすことになると考えています。
    そのため、少なくともこのデッキにおいては、《やり場のない悔恨》の採用は適切でないと考えています。

     

    《喉首狙い》の比較は難しいところでしたが、ここで少し兄弟戦争後の話をすると、対親和においても《ギックスの潜入者》というマスト除去な黒生物が参入してきたことから、今は悩まず《喉首狙い》でよくなったかなと思います。
    兄弟戦争前の時点では、TC環境にいる黒単系デッキに対しては除去枠1枚の重要度がそこまで高くなかった(こちらの展開を通し切れるか否かで勝敗が定まることが多い)こと、対ブラッドバーンはそもそもメインが基本無理なことから、裏目は少ないと判断して《破滅の刃》にしていました。

     

    3:《凶暴な一振り/Savage Swipe》

    よく驚かれる除去枠。

     

    シンプルにデカブツを使って1マナ除去として運用してもよし、2/2に当ててクロック向上に繋げてもよし。
    《強行突破》《勇壮な対決》も選択肢にはなりますが、ただでさえテンポ面に苦心するデッキであり、《喪心》と役割もマナ総量も被ってしまうこともあり、このリストならこれが一番良いと感じています。

     

    4:《怨恨/Rancor》

    緑のいつもの。

     

    《凶暴な一振り》同様のテンポ意識もありますが、とにかく大事な要素がトランプルです。
    白系ゲートの絆魂や飛行と近い、「チャンプブロックで《バジリスク門》の起動を無意味にされることを防ぐ」価値があります。
    本来は除去を構えられてしまうと運用しづらいカードでもあるのですが、《ぬめるボーグル》の圧力によって(彼が実際に立っていなくとも)相手はタップアウトして展開なりドローなり進めてくれる事が多く、割と通しやすいです。

     

    なお、トランプルが重要なマッチアップにおいては、《怨恨》を引けていない(もしくは通せるか怪しい)時は《戦旗皮のクルショク》本体のトランプルの重要度が上がります。安易に補強能力を使わず素唱え運用の優先度を上げるなど、《怨恨》が無いことが詰み筋にならないよう気をつけましょう。

     

    そんなわけで《喪心》と同じく5枚以上欲しい枠ではあるのですが、これ以外のトランプル付与は《ぬめるボーグル》に依存してしまうものばかりだったので、代用枠の採用は見送りました。
    強いて言えば、除去を火力に頼ったデッキには《ぬめるボーグル》以外にも除去耐性を持たせやすいので、赤系にサイドインする前提での《アルマジロの外套》のサイド採用はアリだと思います。メインだと不安定過ぎるので無し。

     

    1:《予想外の牙/Unexpected Fangs》

    《怨恨》のトランプル付与に近い役割のカードです。

     

    《ぬめるボーグル》《バジリスク門》に合わせられればフェアデッキを蹂躙できる上ブレ力、そして《怨恨》同様のライフレースごまかし防止枠。
    《怨恨》とは異なり、「チャンプ+生け贄」という動きには無力なことに注意しましょう。

     

    3:《開門/Open the Gates》
    3:《バジリスク門/Basilisk Gate》

    《開門》は、素出しできない代わりに《バジリスク門》などを持って来られる《灰のやせ地》といった感じです。
    中盤以降はある程度《バジリスク門》に頼ることを前提として組まれたデッキでありつつ、序盤の無色マナをそこまでうまく活用できるデッキではないので、こういうバランスに収まっています。

     

    1:《岡門/Heap Gate》

    アンタップインで門カウント稼げて、ついでに《バジリスク門》とは違う役割を持てて良いのでは?という感覚で試験投入してみたのですが、《戦旗皮のクルショク》《チェイナーの布告》など「一瞬でいいから7マナに届かせたい」局面がそれなりにあること、「アンタップイン+門カウント+色マナ」が欲しい局面がそれなりにあったこともあり、1枚で定着しました。

     

    欲しければ《開門》で持って来られるし、最低限色が出るとはいえ重ね引きはしたくないので、2枚以上にする必要はないと思います。

     

    4:《屋敷門/Manor Gate》
    1:《黒竜門/Black Dragon Gate》

    白系ゲートのようなまくり力は無く、序盤~中盤に展開負けしないことがとにかく大事なデッキなので、タップインの門は最低限に抑えています。理想論でいえば、《樹上の草食獣》の効果でこれらを置いて、あとは全部アンタップインというのがベストです。

     

    ただしこの枚数は、「《開門》《渡る大角》からも《沼》など黒マナを持って来られるので、二色土地自体はそこまで必要ない」という考え方も理由として含まれています。そして、この理屈には、「《開門》を打ち消してくるフェアリーは絶滅している」という前提条件があります。
    そのため、フェアリーが復権するなど、特に《開門》が打ち消されうる環境になったら再調整が必要だと思います。あと《渡る大角》はマナベースとしてはそこまで信頼しない方がいいです。(タネの生物除去されるだけで土地サーチできなくなるため)

     

    なお、現状の75枚では黒緑以外にする必要はありませんが、色マナに余裕があれば、赤とか青とか言うだけ言ってみることも稀にあります。特にサイド後。

     

    10:《森/Forest》
    1:《沼/Swamp》

    上に書いた通り、マナベースの前提に《開門》があることや、《ラゾテプの肉裂き》以外は序盤に黒は必要にならないことから、緑にガッツリ寄せています。

     

    ■サイドボード

    1:《予想外の牙/Unexpected Fangs》
    メインと合わせて2枚。強み弱みに関してはメインの項に書いた通りです。
    一般的なデッキと同じく、アグロデッキや強引なライフレースをしたいデッキなどに対して投入します。

     

    2:《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
    2:《嵐の乗り切り/Weather the Storm》
    バーン系統の対策枠。
    《嵐の乗り切り》4でも悪くはないのですが、能動的にストームカウントを稼ぎにくく6~9点しか期待できない点を踏まえ、優秀なブロッカーを用意できる《サルーリの門番》と散らしています。今の所、門が足りず後悔したことはないです。

     

    4:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
    概ねリミテッドのような戦い方をするデッキなところもあり、小手先の誤魔化しが通用しない、呪禁オーラや赤単ブリッツなどのオールインデッキが苦手です。それらへの対策として、ここは必須と言えます。
    また、(型にもよりますが)テラーに対して割と強く出やすいカードであること、相手によってはコントロールプランを仕掛けられることも強みです。

     

    2:《アームズ・オヴ・ハダル/Arms of Hadar》
    ゲート系やカルドーサ系など横並び対策の枠。
    呪禁オーラに対する《チェイナーの布告》のサポートとしての運用も踏まえると、《減縮》《息詰まる噴煙》など軽いカードを採用するのもアリかもしれません。
    しかし、呪禁オーラに対しては《チェイナーの布告》《上機嫌の破壊》で既にオーバーキルなところがあり、この枠ではそこまでケアするよりも対処できる範囲の広さ(特に軽量生物多めのフェア相手)を優先し、こちらを採用しています。

     

    4:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
    親和と呪禁オーラへの耐性を向上しつつ、《帰化》枠として平日紙大会に発生するTier外デッキへの地味な保険にもなります。
    ここだけは悩ましい枠で、他に良いのがあれば変えてもいいなと思いつつ、特に見つからなかった次第です。

     

    なお、墓地対策は切っています。
    トロンはおらず、テラーには速度落とすのがそこまで有効でなく、親和も《クラーク族のシャーマン》一枚で負ける(再利用されるかどうかは重要ではない)ので、あまり入れたい相手がいないという判断です。

     

    ■サブカラーに黒を採る理由

    ビーストデッキは基本的にリミテッドのようなミッドレンジであり、相手のアンフェアな動きにしっかり後出しで対処できる必要があります。
    そのための《喪心》《チェイナーの布告》や全体マイナス修正などが欲しかったというのが第一の理由です。

     

    そして、明確に使いたいカードがなければ、《紅蓮破》《水流破》を当てられないために赤と青は避けたいという理由もあります。昨今のメタ事情的には、特に。

     

    また、構築当初はそこまで意識していませんでしたが、結果的には《ラゾテプの肉裂き》の存在も価値として大きく、ここも黒を触る明確な理由になると感じています。

     

    ■第三色の採用について

    門の色マナ捻出力を活かして、サイドボード(もしくはメインのシルバーバレット的立ち位置)から黒緑以外のカードを触る考えもアリだと思います。

     

    今のところ必要に追われていないので二色に絞られていますが、選択肢としては常に見据えています。序盤に第三色を出せる期待値はそこまで高くないので、中盤以降にも強いカードなら選択肢に入ります。例えば《ゴリラのシャーマン》など。

     

    ■運用

    基本的には、いくつかあるプランのうち1つを通し切って勝つというのが大まかな目標になります。

    具体的には以下が例になります。
    ・でかいボーグルで殴り倒す
    ・生物の質で勝って盤面固めてゲートで壊す
    ・アドバンテージを稼いでリソース勝ち

     

    また、相手次第では、
    ・統治者なりイニシアチブなりを奪って固める
    なんてのも選択肢に入ります。

     

    オリジナルデッキ&紙環境だからこそ、「相手にどの情報を与えているか」「相手がどの情報を持っていそうか(元々の知識量)」で、細かい運用を変えています。
    状況による部分が大きく、あまりうまい具体例を出せないのですが、例えばメインボードで何を見せたかによって相手のサイドボードを推察して裏目を突くとか、逆に手の内バレてる相手にはブラフかまして押し付けるとか、そんな感じです。

     

    ※なお、この駆け引きは対面コミュニケーションのある紙マジックだからこそ絡めやすい要素であり、MOだと途端に厳しくなるんじゃないかなと思います。たぶん。

     

    ■運用の補足(思想面の話)

    デッキビルダーとしての根本的な話になりますが、自分は自分のことを素晴らしいアイデアマンやデッキビルダーだとは思っていないし、過去に誰かが思いついたことを自分も思いついただけだと思っています。そのため、「これで簡単に勝てるのなら、誰かがもう組んでリスト載せてる」と認識しています。
    ※ 過去が存在しない新弾カードを活用したデッキ(マッドネスバーン等)は例外です。

     

    言い方を変えると、自分が思いつくようなオリジナルデッキは「デッキパワーが低い」ということです。
    ただし、この「デッキパワーが低い」ということは、そのまま文字通りの意味でしかなく、必ずしも「勝てない」とイコールではありません。「どう勝つか?」への回答として「正面切ったぶつかり合い」を持ちづらく、その分勝ちづらい、というのが正しい捉え方かなと思っています。

     

    だからこそ、どこかで実績を残したリスト達にオリジナルデッキを使って勝ちたいなら何か別の回答を模索する必要があります。デッキパワー格差が激しくなっている昨今のPauper環境においては尚更。運用で挙げた「駆け引き要素をねじ込む」というのは、その回答の一つになりうると思います。

    ここは結果論ですが、マジック上手いわけでもない自分がこのデッキで安定して勝ち越せているのは、通せさえすれば強力な(相手に対処を強いることができる)武器が複数あることで、駆け引きの余地を作りやすい構成になっているからでもあると、自分は確信しています。

     

    ■兄弟戦争による影響

    具体的には秘密です。震えて眠れ。
    うまいこと調整して環境に対応できたら、また記事書きます。

     

    ・《ギックスの潜入者》参入により、親和の増加が見込まれます。元々強いですが、強いだけでなくカジュアルな面白ムーブも追加されたことで、紙でも増えそうだという意味です。様子を見ながらではありますが、おそらく親和への優先度を下げるとか言えるメタ事情ではなくなり、親和にも向き合った調整が必要になるのかなと思っています。

     

    ・元々多いカルドーサレッドとテラーがそれぞれ強くなり、デッキパワーにおける格差が広がりました。今より少し明確な、それらに強い武器を追加したい(もしくは今の武器を尖らせたい)と思っています。
    具体的には以下に示しますが、どちらもビースト的には最悪の強化と言えます。

     

    カルドーサレッド:「本体火力はライフ回復でごまかしながら、ブロックを絡めて守り切る」プランが、《ゴブリンの爆風走り》という威迫持ちの追加で厳しくなりました。

     

    テラー:《ファラジの考古学者》の追加で、デッキとして速度を落とさずクリーチャーの頭数を増やし、構築としての布告耐性を向上させてきました。《当世》とか抜いてくれると助かるんですが…

     

    ・トロンが紙でどうなるのか?について、ここはよくわかっていませんが、相性的には今のままだと無理すぎます。これも様子を見ながら、必要に応じて何かしら対策を考える必要がありそうです。

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