・土地
3:《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
3:《灰のやせ地/Ash Barrens》
8:《沼/Swamp》
2:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3:《森/Forest》
・クリーチャー
2:《煙霧吐き/Fume Spitter》
2:《胞子カエル/Spore Frog》
1:《土地守/Groundskeeper》
1:《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》
3:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
3:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1:《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
3:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
1:《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》
1:《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
1:《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
1:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
1:《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
・呪文
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
4:《拷問生活/Tortured Existence》
1:《発生の器/Vessel of Nascency》
・サイドボード
3:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
2:《死の重み/Dead Weight》
2:《膿絡み/Festercreep》
2:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
2:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1:《煙霧吐き/Fume Spitter》
1:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
1:《胞子カエル/Spore Frog》
《拷問生活》をメインエンジンとして据えた、コンボ・コントロールデッキです。
・《煙霧吐き》《胞子カエル》《墓所のネズミ》など使い捨て生物の使い回し
・《ゴルガリの茶鱗》による暴力的な回復
・《墓を掻き回すもの》等マッドネスによるアドバンデージ確保
が主な用途になります。
《オーラ術師》で《拷問生活》を拾える黒緑白型のデッキの方が最近の戦績は良いようですが、今回はリクエストがあったので黒緑で組んでいます。
2色であることを活かし、《桜族の長老》など絡めながら「勝てる盤面」を作る速度を上げやすいような形にしてみました。
コンボデッキの宿命ですが、引きの強さに良くも悪くも大きく左右されるところがあります。
例えば、初手から《拷問生活》があればフェアリー系に対して強いと言えますが、初手に無ければ立場が逆転してしまいます。
また、《拷問生活》で使い回すクリーチャー自体も、金太郎飴ではなくそれぞれ明確に目的を持ったクリーチャーなので、「的確な相手に的確な場面で引き込めるか」という運も重要です。
例えばエルフ相手であれば、《墓所のネズミ》《胞子カエル》を引けるかどうか、また《煙霧吐き》を”初手に”持てるかどうか、という感じです。
ただ、個人的に他のコンボと違うなと思ったのは、《拷問生活》以外の全てがフリースロットなので自由度が高く、その「運」の部分をカバーするためにメタゲームに合わせた構築で頑張る余地が大きいという部分です。
ここを「未完成な汚い部分」と見るか「個々人で伸ばせる伸びしろがあり無限に味がする」と見るかでこのデッキの好き嫌いは大きく変わりますね。
なお、トロン用に積まれている墓地対策が刺さる、勝利までが遠いため時間切れになりやすい(投了の判断が早い相手かどうかにもよります)、というのもこのデッキの競技的な課題点と言えます。
・《拷問生活/Tortured Existence》
このデッキのメインエンジンです。
後述する色んな生物と組み合わさり、暴力的なアドバンテージとライフゲインを実現します。ワンターンキルコンボのようなことをするわけではありませんが、手札のクリーチャーを使いたいクリーチャーにいつでも差し替えられるだけでもコントロールデッキとしては有難いシステムと言えます。
起動のためのマナコストが軽いことから、《大祖始の遺産》による墓地全体追放にスタックして必要なクリーチャーを回収し被害を軽減したり、逆に《酷評》にスタックしてキーカードの追放を回避したり、そのあたりの動きがしやすい妨害耐性も魅力です。
・《神々との融和/Commune with the Gods》
《拷問生活》を探しつつ、墓地を肥やし《拷問生活》のタネを用意します。
《拷問生活》との噛み合いが美しいです。好き。
・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
墓地を肥やし《拷問生活》のタネを用意します。
《拷問生活》で毎ターン捨ててドローステップに発掘するだけでも強いですが、そこに《遺棄地の恐怖》が合わさると頭の悪い速度でデッキが墓地に落ちていきます。
また、地味に戦場でのスペックも悪くなく、単純にこれを何度も置き直し続けるだけで悶絶するデッキもあります。
勝てる形を作るまでのカード達。
・《胞子カエル/Spore Frog》
単純な1ターン分の延命手段でありつつ、《拷問生活》で毎ターン回収して置き直すことで擬似的なロック状態に持ち込むことができます。
※発掘クリーチャーでドローステップに発掘することで、毎ターンこれを回収するためのタネは確定で拾えます。
なお、ロックと言ってもかなりソフトで、本体火力やインスタント除去で簡単に乗り越えられてしまうので注意しましょう。
・《煙霧吐き/Fume Spitter》
序盤はエルフやフェアリーと1:1交換しつつ、中盤以降は《拷問生活》で何度も使ってタフ2以上のクリーチャーをも除去できます。
マイナス修正がカウンターなので、ターン越しに重ねがけできたり、《エイトグ》《道の探究者》などをしっかり除去できたりするのが安心感あります。
・《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
このデッキ、使うとわかるのですが見た目以上に土地を伸ばす必要があります。
しかし、《拷問生活》のために毎ターン発掘しているとドローステップに土地を引くことが無いため土地が伸びないというジレンマが発生します。
それを解決するのがこのカード。発掘クリーチャーを捨ててこれを拾いサイクリングすることで、アドバンテージを得つつしっかり土地を確保することができます。
《桜族の長老》《耕すツリーフォーク》なんかも、違いを説明すれば長くなりますが概ね似た感じの採用目的です。
明確に勝ちに行くパーツ。
・《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
延命手段でありつつ、発掘持ちの潤滑剤でありつつ、暴力的なライフゲインで勝ち手段にもなるカード。
《拷問生活》で手札と墓地をグルグル回すだけで、《ゴルガリの茶鱗》同士なら1マナ2点、《ゴルガリの茶鱗》+他の何かなら2マナ2点の速度でライフ回復することができます。
・《墓所のネズミ/Crypt Rats》
繰り返し使える全体除去として盤面コントロールの主軸になりつつ、各プレイヤーへのダメージで《ゴルガリの茶鱗》のライフゲインを勝利に直結させるカード。シンプルに強いです。
・《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
《拷問生活》と合わせることで、3マナ2/2に「墓地のクリーチャーを2枚回収」が付いてくる意味不明なカード。
このカードのアドバンテージで圧殺するパターンもあります。
・《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
今回は採用しませんでしたが、《拷問生活》から一番軽くアドバンテージを取れます。
この「軽い」の部分が大事で、《思考抜きの魔女》なんかとの噛み合いが良好。
そうでなくとも、能力を起動する余裕があれば3/3としてある程度戦うこともできるので、優秀です。
・《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
土地を伸ばしながら墓地を肥やす手段。噛み合いですね。
自分から墓地に落ちられないため、これ自身の使い回しが難しいのが欠点です。
・《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
マッドネス生物を増やし、《拷問生活》に依存しきらず戦えるようにするというアプローチもあります。
・《オーラ術師/Auramancer》
白をタッチしこれを採用するパターン。
サイド後からのエンチャント破壊に対して、強い耐性を得ることができます。
コンボかつコントロールという珍しいジャンルであり、回してみればその爽快感と柔軟性からハマる人にはハマるデッキなのかなと思いました。
自分も割と好きなタイプです。