ダブルゴライアス2022

  • 2022.12.2
    デッキ紹介
    OONS

    ■はじめに

    ぱうぺあ娘々様主催「チームぱうぺあ杯」出場時のデッキに関する紹介です。

    一人回しはやたらしましたが、そこまで解説できるほど対人で回していないので、軽めの紹介になります。

     

    ■デッキリスト

    4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
    1:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
    4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
    4:《繁茂/Wild Growth》
    4:《ラノワールの幻想家/Llanowar Visionary》
    4:《宝石泥棒/Jewel Thief》
    4:《復讐する狩人/Avenging Hunter》
    4:《ゴライアスのパラディン/Goliath Paladin》
    3:《岩枝のゴーレム/Boulderbranch Golem》
    3:《錆ゴライアス/Rust Goliath》
    4:《儚い存在/Ephemerate》
    2:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
    14:《森/Forest》
    3:《灰のやせ地/Ash Barrens》
    1:《平地/Plains》
    1:《極北の並木/Arctic Treeline》

     

    4:《Thermokarst》
    4:《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
    1:《岩枝のゴーレム/Boulderbranch Golem》
    3:《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
    1:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
    2:《心に静寂/Serene Heart》

     

    画像リストやMOリストなどはこちら

     

    ■概要

    最近時々見る、イニシアチブクリーチャーのカードパワーを発揮した「セレズニア系ランプ」の延長線上にあるデッキです。

     

    一般的なリストだと《熟考漂い》《渡る魂》《暗影の蜘蛛》《晩餐への遅刻》などが入っていたり、昔のリストでは《皇国の契り》が入っていたりした枠を、ごっそり兄弟戦争のロボット《岩枝のゴーレム》《錆ゴライアス》に差し替えています。

    この差し替えは戦術的な理由よりも「漢だから」という理由を優先した結果なので、特に漢というわけでなければそれらでいいと思います。
    ※実益面の魅力も無いわけではないので、そのあたりは後述します。

     

    なお、元々は《戦隊の鷹》《嵐の乗り切り》が入っており、もう少しマイルドな構築だったのですが、チーム内でのカードかぶり禁止というルールに基づき、チームメンバーにそこを譲った構築になっています。

     

    ■マナベース

    4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
    1:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
    4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
    4:《繁茂/Wild Growth》

     

    14:《森/Forest》
    3:《灰のやせ地/Ash Barrens》
    1:《平地/Plains》
    1:《極北の並木/Arctic Treeline》

     

    一般的なセレズニア系(主にバント)ランプとの比較で説明します。

     

    まず《熟考漂い》《渡る魂》から《岩枝のゴーレム》《錆ゴライアス》に差し替えるにあたり、想起/試作の前提でも単純に1つずつ重くなっています。素唱えはなおさらです。
    そのため、マナベースは少し多めに取っており、土地の枚数が少し多かったり、1マナ域のマナ加速も12枚では足りず《アヴァシンの巡礼者》がいたりします。
    結果として、枚数面のバランスは割と満足いってます。

     

    なお《極北の並木》の採用は、サイドボードの《ムウォンヴーリーの酸苔》に合わせたものです。
    初手に来ると弱いのですが、サイド後にせっかく《ムウォンヴーリーの酸苔》がある手札を「白マナが無い」なんてしょうもない理由でマリガンしたくなかったので、手札の土地が《森》だけでもキープできるようにしています。

     

    ただし明確なミスというか確認漏れがあり、それが《平地》《灰のやせ地》の枠です。
    失敗談として下に理由を書いておきますが、《平地》はパラディンブリンクや《儚い存在》複数構えのために最低でも2枚あった方がいいです。なんなら《灰のやせ地》全部抜いて《森》《平地》を2+1とか1+2とかで差し替えちゃった方がよさそうです。

     

    〈過ちの理由〉
    ①構築を色々模索した際、サイドボードから基本土地1枚+緑白以外の色のサイドを足すことを試しており、その安定性を上げるために《灰のやせ地》多めに寄せていたが、その方針を取りやめた際にマナベースを戻し忘れた
    ②《戦隊の鷹》をチームメイトに譲る際、白マナ用途が減り《平地》重ね引きのリスクが高まると思い、さらに《灰のやせ地》に寄せてしまった

     

    なお、《灰のやせ地》の枠を残す場合、アンタップインを使う機会がかなり多い&《平地》サーチからそのまま白マナ捻出したいことも多いので、《進化する未開地》にすることはありません。

     

    ■3マナ域

    4:《ラノワールの幻想家/Llanowar Visionary》
    4:《宝石泥棒/Jewel Thief》

     

    単純に、同じ役割(1→3→5というマナ加速に貢献しながら身として残り、除去にも強い)で良いのがおらず、8枚を超える採用ができないという理由での8枚です。

     

    8枚だと2ターン目のマナ加速として安定しない(初手にいないことが多い)ので、2ターン目に1+1なり1+2なりの動きを他でできるように調整しています。《蘇生の天使》の採用なんかはその思想の延長でもあります。

     

    ■イニシアチブ

    4:《復讐する狩人/Avenging Hunter》
    4:《ゴライアスのパラディン/Goliath Paladin》

     

    除去も飛行も無い漢構築なので、相手にもよりますが「しっかり固めてじわじわイニシアチブのアドバンテージで勝つ」というよりは「イニシアチブを奪い合いながら殴り合いを制する」という方が基本プランになります。

     

    もちろん守れる時は守りますが、《熟考漂い》の不在によってイニシアチブ以外のアドバンテージ要素が薄く、イニシアチブからイニシアチブ以外のアドバンテージに連鎖することも無いデッキなので、「こちらがイニシアチブで毎ターンアドバンテージを稼ぐより、相手が普通にカードを使ってアドバンテージを稼ぐ方が強い」事態に簡単に陥ります。そのため長期戦はあまり望ましくなく、可能な限りは前のめりに突っ張ることが大事だと思います。

     

    ■ロボット

    3:《錆ゴライアス/Rust Goliath》
    3:《岩枝のゴーレム/Boulderbranch Golem》

     

    漢枠。
    ダメージレースを強引に制する漢気を持ちます。
    というか、むしろダメージレースを強引に制する力しかないので、これで勝つためにはプレイヤーにも漢気溢れるプレイングが強要されます。

     

    また、漢は色ではないので、「あなたが選んだ色の発生源が与えるすべてのダメージを軽減する」だの「プロテクション(単色)」だの、そういった女々しい輩を無視して粉砕できます。これにより、ダメージレースのゴリ押し力が更に高まります。
    ※試作時点では、漢ではなく緑です。注意!

     

    基本的には「試作→ブリンク」という流れですが、地下街最終層からの「13/13、到達トランプル呪禁」「9/8、呪禁、9点回復」は、どちらもフェアデッキとのゲームを終わりに導くことができると言えるでしょう。

     

    ただしサイドからの置物除去で《楽園の拡散》などと一緒に対処されてしまうので、サイド以降は黒以外からも簡単に確定除去が飛んでくる前提で動く必要があります。《削剥》《上機嫌の破壊》《存在の破棄》など。
    できれば皆が、置物除去の枠に《ゴリラのシャーマン》のような漢を採用する、そういう平和な世の中になって欲しいものです。

     

    ■ブリンク

    4:《儚い存在/Ephemerate》
    2:《蘇生の天使/Angelic Renewal》

     

    《儚い存在》は、試作機を強化する手段でありつつ、ゴリ押しを通すための強力な手段なので4です。
    相手がタップアウトした隙にインチキムーブやってもよし、除去に対応して切ってもよし。

     

    《蘇生の天使》も、強引な殴り合いを仕掛けたいこのデッキには良く噛み合っていました。サイドに1枚落としていますが、メインからもう1枚置いてもよかったかもしれません。
    フォグ系やゲートなど、真正面から殴り合ってくれないデッキには不要牌になるので、悩ましいところです。

     

    ■サイドボード

    4:《Thermokarst》
    4:《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》

    サイド後から無邪気な男児になるプランです。
    生物単体の質では負けない前提のデッキなので、その前提を簡単に崩してくる《バジリスク門》や、イニシアチブと比にならないマナとアドバンテージを稼ぐウルザランドに対して、8投します。
    ついでに、ファミリアに対しても気持ち良くなれそうな雰囲気がありますが、そこは目的ではありません。偶然。

     

    1:《岩枝のゴーレム/Boulderbranch Golem》
    ライフゲインが必要ない相手に重ね引きしたくないので、1枚サイドに落としました。
    昨今のメタ的にライフゲインが必要ない場面があまり多くない(※飛行ブロッカーがいない事情もあり)のと、そもそも最低限のパワータフネスは持っているので、3投くらいはしていいかな〜と判断しています。

     

    3:《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
    サイズ優秀な飛行持ちの戦闘員、そしてライフレースを押し切るためのカード。
    テラーや親和など地上を止められやすい相手、アグロ・バーンなどライフゲインが重要な相手への投入を目的としています。

     

    こういう枠は《孤独な宣教師》が1マナ軽く同じ回復量として比較対象になりますが、個人的には《儚い存在》を《溶岩の投げ矢》《炎の印章》でマナを構えずとも封殺されるのが嫌だったこと、サイドからの飛行戦力が欲しい場面が多いと判断したこと、3マナでも2ターン目から展開できうること、タフ1除去に巻き込まれないことなどから、今回は彼を選びました。
    メインがそもそもイカれてると言われたら返す言葉もありませんが、このメインならこのカードが一番良いと思います。

     

    1:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
    テラーなど消耗戦を制したい相手へのアプローチ、そして《岩枝のゴーレム》をフルタップで出していきたいバーンやアグロ相手にも。
    後者は特に、《エイヴンの裂け目追い》とも噛み合います。

     

    2:《心に静寂/Serene Heart》
    呪禁オーラ対策。
    正直、このデッキで呪禁オーラとの対面をやったことが無くメイン勝率がわかってないのですが、こっちのブンブンムーブもそれなりにそれなりなので、《アルマジロの外套》《祖先の仮面》を揃えられなければ勝ちの目は十分あるんじゃないかな?とエアプ的には思ってます。そのため、結構悩みましたが2枚でも無駄にならなそうかなと判断して採用しました。
    《祖先の仮面》さえ弾ければサイズで戦える気がするので、《上機嫌の破壊》《幻触落とし》あたりでも十分だったかもしれませんが、親和は多少サイド足したところで無理(飛行戦力を捨てたことが理由)なので、これでいいんじゃないかな〜と思ってます。

     

    ■おわりに

    大会前日にチームメイトと話していた際、
    「(錆)ゴライアスはブリンクできそう?」
    「ゴライアス(のパラディン)はパワー3で向こうから除去打ってくれなそうだから、勿体無いけど鍛冶場でパワー上げて除去誘ってブリンクとかが狙い目になりそう」
    「なるほどなぁ」
    というアンジャッシュ状態になりました。デッキ名はそこに由来していたりします。

     

    もう書くことない。おわり!

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