OONS青単のプレイング批評

  • 2021.12.3
    その他
    OONS

    ■はじめに

    OONSです。
    何はともあれ、まずは問題の動画から。

     

     

    青単の人、見えてる情報だけでも色々とプレイング酷いですね。誰なんでしょうか。
    ちなみに、動画ではカットでいい感じになっていますが、実際はこの10倍くらいウンウン唸りながら悩んだ挙句にこのプレイングだそうです。かわいそう。

     

    …言い訳をします。
    撮影当初は青単を勉強し出して間もなく、特に緑単との対戦経験は(逆に緑単の使用経験も)無かったことから、このような事態に陥ってしまいました。

    そのため、撮影後に色々と勉強するにつれ、後から色々な間違いに気付き、「誰もお前を愛さない」の画像を何度も思い浮かべながら毎日悶絶しています。

     

    今回の記事では、この苦汁を自身の経験として活かすため、そして自分自身へのストレスを発散するために、この動画でのガバガバプレイングを自分自身で批評していきたいと思います。

     

    さいとーさん加糖さんにちゃんと批評してもらうのも考えましたが、「わァ…ぁ…」と咽び泣く自分の未来が見えたのでやめました。ゆるして。

     

    ※なお、あくまで見えている情報からの判断、かつ「撮影当初よりはマシになった、青単初心者の個人的な意見」ですので、その前提で読んでいただければ幸いです。

     

    ■1戦目

     

    ・キープ:
    対緑単でどうかはさておき、相手がわからないという前提のもと、初戦のキープとしてはそう間違っていないと思います。
    打ち消し過多で後手とは噛み合い悪いですが、マリガンするほど弱くはないでしょう。

     

    ・1T:

    《定業》よりは《予見者》だと思うので、《予見者》を唱えるか、《魔力の乱れ》を構えているフリをするか、という二択ですかね。
    とはいえ、後者は既に後手で負けている盤面を更に悪化させてしまうリスクを抱えてまでやることではない、つまりこの動きで間違っていないと思います。

    占術も、《絡みつき》トップ《忍者》ボトムで、相手が緑単orエルフor壁コンボのこちら後手という状況では無難な選択かなと。

     

    ・2T:

    ここプレミ、というか根本的な考え方がおかしいのが伝わる部分。

    テンポでこちらを上回ってくる緑単を、メインかつ後手かつデルバー無しで相手取るなら、目指す目標は「クリティカルな所だけ止めてすれ違いで殴り勝つ」ではなく「生き残って《尖塔のゴーレム》を着地させ、相手の攻撃を止め切る」だと思います。

    その考えで行くと、《予見者》は殴らず、せっかく持っている《絡みつき》を構えながら《クウィリーオン》のブロックに立たせるのが適切な動きと言えます。

    ※この辺りの考え方の根本的な間違いは、12:48あたりの発言からもわかります。

     

    ・3T:

    《尖塔のゴーレム》を出してしっかり守るには、《尖塔のゴーレム》だけでなく《島》4枚も必要なので、《島》を探すための《定業》キャスト自体はおかしくないように思います(見つけた《島》を置いて2マナ構えでターンを返すイメージでした)。
    そのうえで、見つからなかったので《思案》でさらに探す行動も、弱い動きですが仕方ないかなと思います。

    …ただ、どういう3枚が見えたのかわからずコメントしづらいですが、そういう意味では、《思案》で《島》が見えていないのにシャッフルせず戻したのは間違った動きかもしれないです。(《定業》が見えたから、シャッフルして事故るよりマシと考えたとか…?)

    返しのターンで《予見者》がブロックに入らないことについても、2T同様です。
    あとブロックしないつもりならせめて殴って。

     

    ・4T:

    ここはおかしくないように思います。…が、もう前ターンまでで勝負が決してしまっているので、もういいでしょう。

     

    ・総括:

    初手の緑単相手の噛み合いの悪さ、それ以降の引きの弱さが目立っており、(勿論プレミは痛いのですが)結果的にはプレミが無くとも負けていた試合だったのかな~と思います。

     

    ■サイドボード(先手)

     

    ・目標を《島》4+《尖塔のゴーレム》と据えて考えるなら、枚数リソースの確保が必要なので、《心を一つに》は残してよかったかもしれません。

     

    ・《深き刻の忍者》も、出すタイミングが難しいですが、相手の足を止めるところに多少貢献しつつ《心を一つに》の安定化に貢献できるので、先手なら2枚は抜かず1枚抜きとかでよかったのかも。

     

    ・《青霊破》を1~2枚入れても良かったかもしれません。
    緑単にこちらの先手有利が覆されうる0マナアクションとして《はらわた撃ち》と《炎樹族》がありますが、その両方に対処できるため。

     

    ・相手のクリーチャー強化に対して、バウンスやタップの疑似除去でごまかしていくサイドボーディングを取っていることを考えると、役割の被る《呪文貫き》を抜いても悪くなかったように思います。
    うっすらとした記憶だと、それらを確実に通すための《呪文貫き》残しだった気もしますが、弾かれても次弾に期待できるくらいの疑似除去枚数は確保できているので、《心を一つに》《深き刻の忍者》よりもこちらを優先して抜く方が適切かなと。

     

    ■2戦目

     

    ・キープ:

    しっかり先手らしい押し付けをできつつ、後出しでの対処もできる良い感じの手札。迷いなくキープでいいと思います。

     

    ・1T:

    急いで探すべきカードがあるわけではないので、占術を後に取っておくために《悪党》スタートが正解でしょう。

    強いて言えば、次のトップが《忍者》でそのまま忍術するなら、結果的には《予見者》で正しかったということになりますが、《忍者》はサイドで減らしてますし。

     

    ・2T:

    ガバガバ。ここが最大の敗因。

    多分、後出し対処できるカードが手札にあるから自身の盤面展開と《ゴーレム》《島》探しを優先したとか、《スプライト》は《はらわた撃ち》までケアできる状態で唱えたかったとか、そんな理由かな?と思います。

    が、緑単の2ターン目の《炎樹族》は通すと本当に厳しいことに加え、先手かつサイド後なら《ゴーレム》に依存しないと勝てないわけでもないので、ここは順当に《スプライト》を構えるべきだったと思います。

     

    ・3T:

    《怪物縛り》はいいと思いますが、殴ってるのは1戦目同様の理由で間違いですね。
    今回はブロック指定後の何かしらに対しても《スプライト》を構えるマナがあるので、2/2を2体で止めに入るべきだったと思います。

    なお《クウィリーオン》に《スプライト》を合わせてフルタップからやりたい放題されたところに関しては、ちょっとよく正解がわからないです。

    そもそも盤面で負けている以上、対応していなかったらそれ以上何も唱えず殴られただけだと思うので、必要経費として仕方ないかな~というのがその時の考えでした。
    ただ、既に盤面が厳しく《ゴーレム》ルートに頼りたいことを考えれば、《スプライト》はまだ構えておいて、何も唱えないでくれるならそれはそれでヨシ、としてもよかったように思います。

     

    ・4T:

    バウンスはフルタップの隙に打つべきだったような気もしますが、この時の自分のハンドがわからないのでなんとも。
    もしかしたら、5Tに打ってる《払拭》をこの時から持ってて、《巨森の蔦》持ってるなら打たせて打ち消してハンドをクリアにしようとか考えてたのかもしれません。

    なお、《イラクサ》が次に起きると想定するならブロック構えた方が良かったのでは…とも思いますが、結果として起きてないので、そこもなんとも。

     

    ・5T以降:

    特におかしな点無いように思います。
    ここまでのプレミの積み重ねにより、順当に敗北。

     

    ・総括:

    初手やドローの質で言えば、《尖塔のゴーレム》を結局引けてない問題はありつつも十分に勝てる引きだったと思います。
    完全にプレイング側の問題で、負けてしまいました。

     

    ■3戦目(泣きの1回)

     

    ・キープ:

    サイドで減らしたはずの2枚が両方顔を見せており、100点ではありませんが、先手の押し付けをそれなりに狙っていける良ハンドかなと思います。

     

    ・1T:
    ふつう。

     

    ・2T:

    ここが敗因かな…?
    《悪党》をトップして調子に乗ったのと、早く3枚目の土地を確保したかったところもあり、展開を優先していますね。

    ただ、緑単側に1ターン目の動きが無かった時点で、こちらが《スプライト》《対抗呪文》を構えてターンを返しても、1マナアクションを2回取られてテンポ的な裏目になることはありません。また、打ち消しが2枚手札にある以上、早めに消費しないと腐ってしまうという意味でも、今思えばここは構える方が無難だったように思います。

     

    ・3T:

    打ち消しでこれ以上の盤面不利になるのをケアしつつ《思案》でデッキを掘る動きですね。
    そう間違っていないように思えます。

     

    (追記)
    2Tにせっかく《悪党》を2体並べたので、ここは《忍者》を忍術しつつ《悪党》を戻してアドを取るのが、方向性として一貫していたのではないか?との指摘をいただきました。
    言われてみれば確かに仰る通りですし、むしろここで《忍者》を切らなかったせいで、次ターンに素唱えせざるを得なくなったんですよね。
    前2戦の圧殺の印象が根強く残りすぎて&2Tの高速展開に恐れをなしてしまって、後先考えず腰が引けた判断をしてしまったのかもしれません。

     

    ・4T:

    たしか、圧倒的盤面不利とマスト対処の《リバー・ボア》に対して、更地で打ち消しを構えるだけでは永遠に勝てないと思い、仕方なく《忍者》をキャストして延命、という目的だったと思います。

    ただ、結果的には何もされなかったものの、このフルタップの隙に一気に展開されると打ち消しが腐ってしまうので、ここは何もせず返して、何も無ければ無いでエンド時《スプライト》から忍術などの方が無難だったかな?とも思います。《はらわた撃ち》に対する《対抗呪文》も持ってますし。

     

    ・5T:

    目先のドローへの欲望に負けていますね。

    《絡みつき》は、ブロックで止められない《リバー・ボア》に優先して当て、打ち消しで落としに行くのが正しかったと思います。

    《巨森の蔦》を合わせられたらその後に《スプライト》を構えながら《怪物縛り》を当てられますし、スルーされたらリキャストに対し《対抗呪文》を構えられます。

     

    ・6T以降:

    《デルバー》《スプライト》で殴りに行ったところが怪しいです。
    何かしら《リバー・ボア》に対処できるカードを引けるまで待つことになるわけですが、《怪物縛り》を打つためにはライフを3以上残す必要があるので、ここはアタックせず守りに徹したほうが良かったと思います。

    それ以外は、まぁそんなもんかという感じ。

     

    ・総括:

    2戦目同様、プレイング負けだと思います。
    今や、悔しさすらないですね。必然の負けでした。

     

    ■おわりに

     

    つ…疲れた…精神的に…

    と言いつつ、実はこういう記事化は昔からやってみたかったので、ちょうどいい機会でした。

     

    精神的にも疲労的にもダメージを受けつつですが、有意義な言語化だったと思います。おなかいっぱい。

     

    終わり!閉廷!以上!皆解散!

TOP

© Copyright pauperMTG.com