Pauperのサイドボードとして採用されうるカードを、メジャーマイナー問わず紹介していく記事になります。
※メジャーかどうかはメタゲームに左右されやすいため。
今回はクリーチャー対策。
選択肢の多い枠なので、今回はその中でも「対象を取る単体除去」に絞って紹介していきます。
「布告除去」「複数体除去」「全体除去」は別枠で。
※区分が難しいですが、アドバンテージを稼ぐことを主目的とするような「1枚で複数回使える単体除去」は「複数体除去」の方に記載します。
※青に限り、クリーチャー用の打ち消しも載せておきます。
他の記事はこちら ⇒ まとめページ
《はらわた撃ち/Gut Shot》
フェアリーなど、タフネス1が多い相手に特に効果的です。
それらへの対策を要するデッキや、青・緑・白など除去手段が少ないデッキなどのサイドボードに。
《炎の印章/Seal of Fire》
単純なコスパで見ると微妙ですが、先置きして0マナで起動できるので、《呪文づまりのスプライト》などに多少強く出られます。
《流動石の注入/Flowstone Infusion》
マイナス修正のため軽減などの対処を潰せること、パワー上昇目的で自分のクリーチャーに使えること、が強みです。
ブリッツなどのデッキで。
《稲妻/Lightning Bolt》
赤なら当然のようにメインに入りがちなパワーカードですが、純度を重視したいアンフェアデッキなど、サイドに回される場合もあります。
《焼尽の猛火/Searing Blaze》
とにかくライフを詰めたいデッキにおいて、軽いコストで盤面に触りつつ勝ちにも向かいたいワガママな要求を叶えてくれる1枚。
合うデッキならメインからでも強いカードですが、色拘束や達成条件もありメインに積みすぎると不安定なことや、クリーチャー除去があまり有効でないマッチアップが多い場合など、サイドに置かれる場合もあるようです。
《無謀な空襲/Reckless Air Strike》
ソーサリーなのが痛く、フェアリー対策にはあまりなりませんが、何か軽いコストで対処したい飛行クリーチャーがいれば。
どちらかといえば、アーティファクト破壊が主目的になりそうです。
《削剥/Abrade》
こちらは無難な1枚。
どちらのモードも及第点の性能があり、サイド枠の圧縮に一役買ってくれます。
《炎の斬りつけ/Flame Slash》
稲妻では届かないタフネス4を、テンポ良く除去できます。
痒い所に手が届く一枚。
《感電破/Galvanic Blast》
基本的には《稲妻》同様で、使えるならメインから入ってくるカードではあります。
どうしてもメインの純度を落としたくない場合に。
《電圧のうねり/Voltage Surge》
《胆液の水源》などシナジーがあれば。
基本的には《感電破》がメインに積まれるデッキになると思うので、その5枚目以降に。
《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》
実質的に《マイアの処罰者》《尖塔のゴーレム》対策のようなカード。
それらが流行っている状況なら面白いかもしれません。
《白熱する議論/Heated Debate》
実質的に青対策のようなカード。
マナコストの面もあり、単純な青対策という意味では《紅蓮破》《赤霊破》に軍配が上がりがち。
それらと比べると、青くないデッキにも単純な追加の除去としてサイドインできたり、青いデッキの青くないクリーチャーを焼いたりできるのが長所です。
《鉱山の崩壊/Mine Collapse》
《稲妻の斧/Lightning Axe》
赤でタフネス5を乗り越える、数少ない手段です。
どちらも小さくない損失が付いてくるので、前のめりなアグロやマッドネスなど、それらの損失をカバーできる構築で採用したいところ。
《邪悪な熱気/Unholy Heat》
達成難度はそれなりに高いですが、Pauperにおける6点火力は確定除去に近い性能です。
《反逆の印/Mark of Mutiny》
除去と言っていいかは怪しいものの、採用目的としてはこの枠が近いです。
アグロで乗り越えられないサイズのデカブツを一瞬奪ってゲームを終わらせるか、もしくはサクリファイス系カードと合わせて。
多くなってしまうのでここで全ては挙げませんが、《裏切りの血》《血の裏切り》《一時的な連帯》なども強力です。
《太陽の槍/Sunlance》
白単などで、テンポの良い生物除去を採用したい場合に。
《軍旗の旗手》に逸らされないのが地味な面白ポイントです。
《今わの際/Last Breath》
ライフを与えてしまうのが痛いので、基本的には守りに寄せた「負けなきゃ勝てる」マッチアップで。追放がえらいです。
自分のクリーチャーに唱えることで、バーン系デッキをちょっとだけ誤魔化せます。
《邪悪を打ち砕く/Destroy Evil》
タフネス4以上で要対処なクリーチャーが多い環境であれば。
必然的に重いクリーチャーが的になるので、2マナもそう重くはないでしょう。
《未達への旅/Journey to Nowhere》
無難な追放除去。
エンチャント破壊をサイドインされるタイプのデッキは、これもついでに割られてしまうので注意。
《忘却の輪/Oblivion Ring》
テンポが微妙に悪いのですが、置物破壊も担える丸さが魅力です。保険のようなカード。
《法ルーンの執行官/Law-Rune Enforcer》
《ギデオンの法の番人/Gideon’s Lawkeeper》
《ゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier》
召喚酔いもあるし除去もあるし、基本的には普通の除去呪文に劣りますが、打点としても役立てるウィニー系デッキであったり、信心が欲しい場合などに使われます。
そういったデッキのサイド以降となると全体除去が積まれやすいので、タフネスの高い《法ルーンの執行官》が優秀です。
《第四橋をうろつく者/Fourth Bridge Prowler》
相手のタフネス1に当てられれば、テンポ良く展開しながらアドを取れます。
忍術などで使い回せると、なお良いですね。
《煙霧吐き/Fume Spitter》
こちらはアドは取れませんが、能動的に墓地に落ちられるので、《拷問生活》《発掘》等とのシナジーが考えられます。
また、単純に先置きできるので《呪文づまりのスプライト》に0マナで構えられるのは強みといえます。
《死の重み/Dead Weight》
果敢能力や《変異原性の成長》など、インスタントタイミングでのサイズアップを恐れず貼れるのが嬉しいところです。
《牙の天稟/Gift of Fangs》
黒単アグロなど吸血鬼が入っているデッキなら、攻め手にも使えるこちらがいいかも。《ヴォルダーレンの美食家》など、面倒な吸血鬼が環境にどれだけいるかも注視しましょう。
《見栄え損ない/Disfigure》
伝統的な1マナ除去。
環境次第で強さが大きく変わります。
《悪意の打ちつけ/Lash of Malice》
一方的に討ち取るようなコンバットトリックはできなくなる代わりに、ライフを詰める一助になれるかもしれません。
《渇望の時/Moment of Craving》
少し重い代わりに、ライフ回復がついてきました。地味ながら沁みます。
《ぬかるみの捕縛/Mire’s Grasp》
範囲の広がった《死の重み》。
《闇の旋動/Spinning Darkness》
書いてあることは普通に強力です。
ただし条件が地味に面倒で、黒だと《チェイナーの布告》《グルマグのアンコウ》あたりと噛み合いが悪かったりします。
《苦痛ある選定/Anoint with Affliction》
堕落達成すれば確定除去ですが、そうでなくともタフネス3以下を追放したい場合は有用です。
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
わざわざこれを入れたい相手は、それなりに速い相手だと思うので、基本は黒単限定かつ4~5点くらいと捉えるのが良いでしょう。
対象不適正になると回復しない点に注意。
《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
サクリファイス系のデッキなどで、実質的な確定除去として。
最序盤で陰鬱達成できない状況でも、エルフやフェアリーにそれなりに活躍できるのが魅力的です。
《殺し/Snuff Out》
フェアリーやブリッツなど序盤の盤面処理が肝心な相手、インスタントの当て合いで優位を取りたい相手、単にライフがあまり関係なく除去が有効な相手などに。
《血の復讐/Vendetta》
《殺し》と近いですが、《沼》に依存しないのが魅力です。アーティファクト土地やゲインランドなどを使うデッキで。
《闇の萎縮/Dark Withering》
マッドネス持ちなので、シナジーを期待できるデッキでどうぞ。
《喪心/Cast Down》
最高に無難なので、基本はメイン。メインエンジンの純度を下げたくないデッキは、サイドに落とす場合もあります。
《魂の刈り取り/Soul Reap》
黒い《焼尽の猛火》。
《焼尽の猛火》同様、とにかくライフを詰めたいデッキで。
《土牢/Oubliette》
追放除去、もしくは信心が欲しい場合に。
《未達への旅》と似ていますが、割られてもCIP誘発を伴わない裏目の無さと、オーラ(特に《怨恨》)・装備品をまとめて持っていける点が強みです。
《海賊の魔除け/Piracy Charm》
コンバットトリックや最後の一押し、アップキープに撃てるハンデスとしても地味ながら活躍できます。
《応じ返し/Snapback》
2:0交換のデメリットはあまりに痛いですが、0マナ呪文はいつだって可能性を秘めています。
通常キャストがそこまで重くないのも魅力的。
《断絶/Snap》
かわされなければ実質0マナ。
コスト軽減や2マナ以上出る土地を使うデッキなら、マナ加速にもなります。
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
シンプルに強いバウンス除去。
ライフルーズを活かせる、攻め気強めのデッキでどうぞ。
《引き揚げ/Withdraw》
《蒸気の絡みつき》とは別軸で前のめりなバウンス。
隙を突いて相手のクリーチャーを2体戻せれば、圧倒的なテンポアドを得られます。
もしくは、2体目の対象に「除去を撃たれた自分のクリーチャー」を指定することで、マナ支払いの不確定要素を潰す使い方もできます。
《怪物縛り/Bind the Monster》
アグロ対策として採用するにはデメリットが痛いので、ブロッカーやシステムクリーチャーへの対処としての採用が良さそうです。
《冬の休眠/Winter’s Rest》
《泡の罠/Bubble Snare》
《怪物縛り》のライフルーズが痛ければこちら。
1マナの違いはあれど、氷雪土地を使うデッキなら《冬の休眠》に軍配が上がりそうです。
《勢いを挫く/Impede Momentum》
これ自身の効果でタップすることを含め、実質的に4回限定でタップする呪文です。
《怪物縛り》系統との違いとしては、ソーサリーであること自体に色々なシナジーがあったり、《クウィリーオン・レインジャー》などによるアンタップにも影響できたりすることが挙げられます。
《霊魂放逐/Remove Soul》
《急襲/Preemptive Strike》
《まやかしの召喚/False Summoning》
《本質の散乱/Essence Scatter》
全て同型再版です。
基本的には《対抗呪文》でいい場合も多いのですが、シングルシンボルであることが重要な場合や、不特定マナを軽減する手段がある場合などに、採用候補となります。
《除外/Exclude》
統治者クリーチャーなど、重いクリーチャーを採用するデッキに対して。雑にアドを取れます。
《強行突破/Ram Through》
インスタント除去、もしくは戦闘ダメージを通せないロックデッキを突破する手段として。
サイズ修正は無いので、クリーチャー除去の目的で採用する場合は、倒したいクリーチャーのタフネスを超えるパワーを自力で持てることが前提になります。
《勇壮な対決/Epic Confrontation》
5枚目以降の《凶暴な一振り》として、もしくはパワー2がさほどいないデッキで。
《損ない/Unmake》
黒単でも白単でも。
除去に強い《嵐縛りの霊》《ギルドパクトの守護者》をどちらも対処できます。
《裏返し/Inside Out》
パワー0限定の除去。壁コンボやファミリアなどに。
《鋳造所のらせん/Foundry Helix》
赤の欄に書いた《電圧のうねり》と似ています。
重く色拘束も付いてきた代わりに、本体に打てて回復もできるのが強力。
《終止/Terminate》
《喪心》に持っていかれがちですが、《ギルドパクトの守護者》や再生持ちなど、これでないと対処できないカードもあります。
《終末の苦悶/Terminal Agony》
マッドネス版。シナジーのあるデッキならこちら。
2022/08/19 記事作成
2022/09/01 《静電気の稲妻》《煙霧吐き》追加
2022/09/05 《霊魂放逐》シリーズ、《炎の印章》追加
2022/09/15 《邪悪を打ち砕く》《勢いを挫く》《流動石の注入》追加
2023/05/02 《邪悪な熱気》《苦痛ある選定》《裏返し》追加