Pauperのサイドボードとして採用されうるカードを、メジャーマイナー問わず紹介していく記事になります。
※メジャーかどうかはメタゲームに左右されやすいため。
今回はライフ回復。
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《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
能動的にクリーチャーを墓地に落とせるデッキにおける強力なライフ回復枠です。
バーン相手に能動的に使ってもいいですし、アグロミラーでもかなりライフレースを制しやすくなります。
単純に軽いコストでパワーが上がる装備品でもあるので、「パワーを1上げればコンバットで有利に立ち回れそうだな」というときにもサイドインできます。
《焚火/Campfire》
逐一マナがかかるため、重いうえに即効性に欠けますが、他のカードで序盤を凌げればこのカード1枚でかなりのライフを回復できます。
加えて、ライブラリアウト対策など他の運用もできるのが魅力。
《航海士のコンパス/Navigator’s Compass》
《きらめく鷹》《コーの空漁師》などと噛み合いつつ、《殺し》や色マナの安定化にも寄与できます。
《環境科学/Environmental Sciences》
単体で見ると悠長なカードですが、講義なので《詰め込み期間》などと一緒に採用すると良い感じです。
《金線の使い魔/Filigree Familiar》
バーン対策として頼るにはマイルドすぎますが、ドローできるので「地味にアドを稼ぎつつ延命できる手段」として有用です。
《魂の管理人/Soul Warden》
《魂の従者/Soul’s Attendant》
《月皇の古参兵/Lunarch Veteran》
《縫合の僧侶/Suture Priest》
ソウルシスターズシリーズ。
《月皇の古参兵》裏面が飛行クロックとして優秀だったり、《縫合の僧侶》は無限コンボ対策になったり、それぞれ別の運用もできます。
《名誉の斥候/Honorable Scout》
《カルドーサの再誕》など、赤や黒のアグロデッキに刺さります。
《砂の殉教者/Martyr of Sands》
使い切りですが、《戦隊の鷹》が入ったデッキなどであれば大量のライフゲインを狙えます。
《希望の壁/Wall of Hope》
パワー2以下のクリーチャーのブロックをせき止めつつ、火力除去を受けても最低限3点回復はしてくれます。
特に対アグロで優秀ですが、殴ってもらえないと話が始まらないので、対バーンにおいては噛み合い次第で不安定でもあります。
《寺院の見習い僧/Temple Acolyte》
《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
ブロッカーとしてパワー2以下を止め続けられる点、《溶岩の投げ矢》などで落とされない点が優秀です。
《黎明運びのクレリック/Dawnbringer Cleric》
ユーティリティ枠。回復量は少し劣りつつ、エンチャント除去など他の運用も強力です。
《孤独な宣教師/Lone Missionary》
アグロ生物と相討ちを取りやすいパワー2と、大幅なライフ回復を持っています。
単体でも優秀ですが、《コーの空漁師》《儚い存在》で使い回せるデッキでは更に優先度が上がります。
《道の探求者/Seeker of the Way》
《虹色の断片》などで除去から守ってあげられれば、絆魂でかなりのライフを稼げます。
《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
飛行2/3とスペックが優秀。
誘発条件が、出た時に加えて「離れた時」というのが特徴的で、《儚い存在》《コーの空漁師》などとの噛み合い良好です。
《神聖/Hallow》
《ブレス攻撃》のような全体除去対策という役割が特に強力ですが、単純に本体火力に対応して打つことで6~8点回復してもいいですし、《道の探求者》のような守りたいクリーチャーへの火力呪文の軽減にも使えます。
《疲弊の休息/Rest for the Weary》
盤面に影響は与えないものの、回復量が大きいので、明確にバーンに向けた対策が必要な場合に。
《第三の道の機構/Union of the Third Path》
手札を貯め込むデッキで有用な1枚。
《魂の絆/Spirit Link》
つけたクリーチャーを焼かれてしまうと話が終わりますが、呪禁オーラや白単英雄的のようにそのリスクを回避するギミックがあるデッキなら採用しやすいです。
もしくは、相手のクリーチャーに貼ってもこのカードの効果で回復するのは自分なので、実質的な無力化を狙えるというのも有用な点です。(ただし一旦ダメージを受けてから回復するので、ライフが0になってしまうと敗北します)
《希望の光/Light of Hope》
《黎明運びのクレリック》に似た効果を持つインスタント。軽さが魅力です。
《盾、構え/Take Up the Shield》
白黒デッキで《墓所のネズミ》を使う場合に面白い選択肢。
生き残りながら大量に回復し、次のターン以降もタフネス1の人権を剥奪する存在となることができます。
《嵐の乗り切り/Weather the Storm》
相手の適当なアクションに対応して使うだけでも最低限6点回復、うまくいけば9点なり12点なり回復できます。緑のライフ回復の基本。
《人生は続く/Life Goes On》
能動的に条件を満たせるサクリファイス系デッキ、もしくは火力がクリーチャーへ飛んでくることが見込まれるデッキで。
軽さが良い感じです。
《部族養い/Feed the Clan》
パワー4以上のクリーチャーを、高い期待値で早めに出せるデッキであれば。
対応して除去され獰猛非達成になるリスクはあります。
《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
アド損を伴わないため、メインから採用される場合も多々あります。
これに対応しての墓地対策でゲインごと無くなる場合もあるので、気を付けましょう。
《林間の癒し手/Healer of the Glade》
それなりの回復量に加え、1点火力で死なず1/1を止め続けられる点で、赤いアグロ相手に強力です。
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple》
緑のカードを大量に横並びさせるデッキであれば。
《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
こちらは門を使うデッキで。
3点火力で落とされず、ブロッカーとしても優秀です。
《ヴィトゥ=ガジーの捜査員/Vitu-Ghazi Inspector》
証拠収集が前提となりますが、ブロッカーとしてもかなり優秀な1枚です。
《本質の管理人/Essence Warden》
《幸運を祈る者/Wellwisher》
バーンデッキには簡単に焼かれてしまうので、どちらかといえば除去の少ないビートダウンに対して強力なカードです。
《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
回復による延命枠と、大きなサイズによるフィニッシャー枠を兼ねます。
《探検の地図》《彩色の星》《胆液の水源》などを採用するデッキでの採用か、もしくはアーティファクトデッキ対策としての採用が考えられます。
《自然の要求/Nature’s Claim》
基本的にはライフ回復カードではありませんが、自分が置物を使うデッキで強引にライフを回復する手段として、選択肢に入ります。
できれば《彩色の星》などシナジーのあるカードを採用するデッキで使いたいところです。
《予想外の牙/Unexpected Fangs》
クリーチャーに依存するため少し不安定なところはありますが、+1/+1修正が優秀なこともあり、黒のライフ回復枠では使いやすい方だと思います。
《グルマグのアンコウ》のような高タフネスのクリーチャーと合わせたり、《墓所のネズミ》のように能動的にダメージを飛ばせるクリーチャーと合わせたり。
《本質の注入/Essence Infusion》
回復するのは基本的に1回だけで、取り回しの面では《予想外の牙》に劣りますが、恒常的なサイズ修正が1つ上です。
クロックの速度が大事ならこれもありかも。
《無孤勢団の伏兵/Mukotai Ambusher》
忍術によってクリーチャーのCIP能力を使い回せるのが強み。
例えば《騒がしいネズミ》を再利用できれば、これの3点回復に加えて《騒がしいネズミ》のハンデス効果でバーンのフィニッシュを遅らせられます。少々オーバーキルですが、《吸血鬼の君主》《アスフォデルの灰色商人》の使い回しもありえるでしょう。
《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
《予想外の牙》と同等のバリューに加えて、相手にタフネス1がいれば除去としても機能する点が、対アグロ枠の効果として噛み合っています。
エンチャントなので、エンチャント破壊で対処されてしまう点には注意。
《活力の奔出/Rush of Vitality》
《墓所のネズミ》に絆魂を付与して爆ぜるにあたり、大きい点数で爆ぜつつ生き残りたいならこれ。
《吸血の絆/Vampiric Link》
白の《魂の絆》と同じですが、黒に呪禁オーラや英雄的のようなデッキが無いため、そういう意味での噛み合いはありません。
黒には《グルマグのアンコウ》などそもそも大きいクリーチャーがいるので、そこと合わせるのが良さそうです。
《君主の一噛み/Sovereign’s Bite》
回復量は大したことありませんが、ライフレースでいえば6点分なので、「耐え切る」よりも「積極的にライフレースを仕掛けて競り勝つ」プランで勝ちたい場合に選択肢に入ります。
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
基本的には黒単前提ですが、盤面に触りながら回復できます。
対象にしたクリーチャーがいなくなると対象不適正になるので、唱えどころには注意しましょう。
《堕落/Corrupt》
ソーサリーながら、《堕落の触手》が本体にも打てるようになりました。
本体対象なら対象不適正になることが無く、また単純に「本体火力という勝ち筋」を作ることができるのが強力です。
《侵入者への呪い/Trespasser’s Curse》
対アグロで2ターン目に置きたいカード。
《縫合の僧侶》と同様、無限コンボ対策にもなります。
《墓所への乱入/Crypt Incursion》
対バーンでは刺さる場面が少なそうですが、対アグロで盤面をある程度捌いた後の実質的なフィニッシュとして強力です。
墓地利用デッキに対しても、(相手は限られますが)サイドインできます。
《肉貪り/Devour Flesh》
《自然の要求》同様、対象に自分を選ぶことで自分のライフを回復することができます。
※日本語版の誤訳に注意!
《詰め込み期間/Cram Session》
それなりのライフゲインに加えて、履修のルーティングによって次のサイドカードを探しに行けます。
サイドの枠に余裕があれば、バーンに対して《環境科学》、アグロに対して《害獣召喚学》を仕込んでおくのも良いでしょう。
《害獣召喚学/Pest Summoning》
これ単体でサイドのライフ回復枠というには怪しい性能ですが、《詰め込み期間》から持って来られるのが強みです。
《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
除去のリスクが怖いところですが、これをつけて殴り出せれば一気にマウントを取れることでしょう。
《鋳造所のらせん/Foundry Helix》
《胆液の水源》など噛み合いカードは必要ですが、盤面にしっかり触りながら4点回復できます。
ただし、クリーチャーを対象に取る場合は、《堕落の触手》などと同様、そのクリーチャーがいなくなることで対象不適正になるので注意しましょう。
2022/08/26 記事作成
2025/06/07 最新版に更新