Pauperのサイドボードとして採用されうるカードを、メジャーマイナー問わず紹介していく記事になります。
※メジャーかどうかはメタゲームに左右されやすいため。
今回はライフ回復。
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採用する場合、大まかに以下が仮想敵になります。
①本体火力系デッキ
⇒○○バーン(赤単、黒単、ブラッドなど)
②息切れしやすいアグロデッキ
⇒RDWなど
《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
《屍肉喰らい》や《ゴブリンのそり乗り》を使うデッキのような、能動的にクリーチャーを墓地に落とせるデッキにおける強力なライフ回復枠です。
バーン相手に能動的に使ってもいいですし、アグロミラーでもブロッカーに握らせればブロック+回復でかなりライフレースを制しやすくなります。
普通に軽いコストでパワーが上がる装備品でもあるので、「パワーを1上げればコンバットで有利に立ち回れそうだな」というときにもサイドインできます。
《金線の使い魔/Filigree Familiar》
バーン対策として頼るにはマイルドすぎますが、ドローできるので「地味にアドを稼ぎつつ延命できる手段」として有用です。
《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
3マナで使いきりの3点回復と見ると最悪のコスパですが、《発掘》《拷問生活》などで使い回せれば良い感じです。
ブロックしながら回復できるので、バーン以上にアグロに強い1枚です。
《環境科学/Environmental Sciences》
単体で見ると悠長なカードですが、講義なので《詰め込み期間》などと一緒に採用すると良い感じです。
《航海士のコンパス/Navigator’s Compass》
《きらめく鷹》《コーの空漁師》などと噛み合うのと、《殺し》や多色デッキの安定化にも寄与できます。
《名誉の斥候/Honorable Scout》
《カルドーサの再誕》など、赤や黒のアグロデッキに刺さります。
《孤独な宣教師/Lone Missionary》
アグロ生物と相討ちを取りやすいパワー2と、大幅なライフ回復を持っています。
単体でも優秀なので、白系のサイドに雑に入りがちですが、《コーの空漁師》《儚い存在》で使い回せるデッキでは更に優先度が上がります。
《寺院の見習い僧/Temple Acolyte》
《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
回復量では《孤独な宣教師》に劣りますが、ブロッカーとしてパワー2以下を止め続けられる点、《溶岩の投げ矢》などで落とされない点が優秀です。
《黎明運びのクレリック/Dawnbringer Cleric》
《孤独な宣教師》と同じようなシナジーを持ちます。
対バーンとして見たときに、《貫かれた心臓の呪い》をどかせるのも良い感じ。
《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
飛行2/3とスペックが優秀。
誘発条件が、出た時に加えて「離れた時」というのが特徴的で、《儚い存在》《コーの空漁師》などとの噛み合い良好です。
《希望の壁/Wall of Hope》
パワー2以下のクリーチャーのブロックをせき止めつつ、火力除去を受けても最低限3点回復はしてくれます。
特に対アグロで優秀ですが、殴ってもらえないと話が始まらないので、対バーンにおいては噛み合い次第で不安定でもあります。
《神聖/Hallow》
《ブレス攻撃》のような全体除去対策という役割が特に強力ですが、単純に本体火力に対応して打つことで6~8点回復してもいいですし、《道の探求者》のような守りたいクリーチャーへの火力呪文の軽減にも使えます。
《治癒の恩寵/Healing Grace》
《神聖》と似たカードですが、これは呪文ではなく発生源を指定するので、クリーチャーなどパーマネントからのダメージにも適用できるのが強みです。
《疲弊の休息/Rest for the Weary》
盤面に影響は与えないものの、回復量が大きいので、明確にバーンに向けた対策が必要な場合に。
《希望の光/Light of Hope》
《黎明運びのクレリック》に似た効果を持つインスタント。軽さが魅力です。
《神聖の発動/Invoke the Divine》
《貫かれた心臓の呪い》《血》《汚染された地》などを破壊しつつ回復しましょう。
ただし、それらのカードが場に無いと唱えられずライフ回復できないという事態に陥るので注意。
《魂の絆/Spirit Link》
つけたクリーチャーを焼かれてしまうと話が終わりますが、呪禁オーラや白単英雄的のようにそのリスクを回避するギミックがあるデッキなら採用しやすいです。
もしくは、相手のクリーチャーに貼ってもこのカードの効果で回復するのは自分なので、実質的な無力化を狙えるというのも有用な点です。(ただし一旦ダメージを受けてから回復するので、ライフが0になってしまうと敗北します)
《盾、構え/Take Up the Shield》
白黒デッキで《墓所のネズミ》を使う場合に。
生き残りながら大量に回復し、次のターン以降もタフネス1の人権を剥奪する存在となることができます。
《嵐の乗り切り/Weather the Storm》
相手の適当なアクションに対応して使うだけでも最低限6点回復、うまくいけば9点なり12点なり回復できます。緑のライフ回復の基本。
《人生は続く/Life Goes On》
能動的に条件を満たせるサクリファイス系デッキ、もしくは火力がクリーチャーへ飛んでくることが見込まれるアグロデッキで。
軽さが良い感じです。
《部族養い/Feed the Clan》
パワー4以上のクリーチャーを、高い期待値で早めに出せるデッキであれば。
対応して除去され獰猛非達成になるリスクはあります。
《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
アド損を伴わないため、メインから採用される場合も多々あります。
これに対応しての墓地対策で対象不適正になってしまう場合もあるので、気を付けましょう。
《林間の癒し手/Healer of the Glade》
それなりの回復量に加え、1点火力で死なず1/1を止め続けられる点で、赤いアグロ相手に強力です。
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple》
《暴走の先導》などで見つけられるライフ回復として。
《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
こちらは門を使うデッキで。
3点火力で落とされず、ブロッカーとしても優秀です。
《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
回復による延命枠と、大きなサイズによるフィニッシャー枠を兼ねます。
《探検の地図》《彩色の星》《胆液の水源》などを採用するデッキでの採用か、もしくはアーティファクトデッキ対策としての採用が考えられます。
《自然の要求/Nature’s Claim》
基本的にはライフ回復カードではありませんが、自分が置物を使うデッキで強引にライフを回復する手段として、選択肢に入ります。
できれば《彩色の星》などシナジーのあるカードを採用するデッキで使いたいところです。
《予想外の牙/Unexpected Fangs》
クリーチャーに依存するため少し不安定なところはありますが、+1/+1修正が優秀なこともあり、黒のライフ回復枠では使いやすい方だと思います。
《グルマグのアンコウ》のような高タフネスのクリーチャーと合わせたり、《墓所のネズミ》のように能動的にダメージを飛ばせるクリーチャーと合わせたり。
《本質の注入/Essence Infusion》
回復するのは基本的に1回だけで、取り回しの面では《予想外の牙》に劣りますが、恒常的なサイズ修正が1つ上です。
クロックの速度が大事ならこれもありかも。
《無孤勢団の伏兵/Mukotai Ambusher》
忍術によってクリーチャーのCIP能力を使い回せるのが強み。
例えば《騒がしいネズミ》を再利用できれば、これの3点回復に加えて《騒がしいネズミ》のハンデス効果でバーンのフィニッシュを遅らせられます。少々オーバーキルですが、《吸血鬼の君主》《アスフォデルの灰色商人》の使い回しもありえるでしょう。
《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
《予想外の牙》と同等のバリューに加えて、相手にタフネス1がいれば除去としても機能する点が、対アグロ枠の効果として噛み合っています。
エンチャントなので、エンチャント破壊で対処されてしまう点には注意。
《活力の奔出/Rush of Vitality》
《墓所のネズミ》に絆魂を付与して爆ぜるにあたり、大きい点数で爆ぜつつ生き残りたいならこれ。
《吸血の絆/Vampiric Link》
白の《魂の絆》と同じですが、黒に呪禁オーラや英雄的のようなデッキが無いため、そういう意味での噛み合いはありません。
ただし、黒には《グルマグのアンコウ》《吸血鬼の君主》などそもそも大きいクリーチャーがいるので、そこと合わせるのが良さそうです。
《君主の一噛み/Sovereign’s Bite》
回復量は大したことありませんが、ライフレースでいえば6点分なので、「耐え切る」よりも「積極的にライフレースを仕掛けて競り勝つ」プランで勝ちたい場合に選択肢に入ります。
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
基本的には黒単前提ですが、盤面に触りながら回復できます。
対象にしたクリーチャーがいなくなると対象不適正になるので、唱えどころには注意しましょう。
《堕落/Corrupt》
ソーサリーながら、《堕落の触手》が本体にも打てるようになりました。
本体対象なら対象不適正になることが無く、また単純に「本体火力という勝ち筋」を作ることができるのが強力です。
《墓所への乱入/Crypt Incursion》
対バーンでは刺さる場面が少なそうですが、対アグロで盤面をある程度捌いた後の実質的なフィニッシュとして強力です。
墓地利用デッキに対しても、(相手は限られますが)サイドインできます。
《肉貪り/Devour Flesh》
《自然の要求》同様、対象に自分を選ぶことで自分のライフを回復することができます。
※日本語版の誤訳に注意!
《詰め込み期間/Cram Session》
それなりのライフゲインに加えて、履修のルーティングによって次のサイドカードを探しに行けます。
サイドの枠に余裕があれば、バーンに対して《環境科学》、アグロに対して《害獣召喚学》を仕込んでおくのも良いでしょう。
《害獣召喚学/Pest Summoning》
これ単体でサイドのライフ回復枠というには怪しい性能ですが、《詰め込み期間》から持って来られるのが強みです。
《鋳造所のらせん/Foundry Helix》
《胆液の水源》など噛み合いカードは必要ですが、盤面にしっかり触りながら4点回復できます。
ただし、クリーチャーを対象に取る場合は、《堕落の触手》などと同様、そのクリーチャーがいなくなることで対象不適正になるので注意しましょう。
2022/08/26 記事作成
2022/09/02 《エイヴンの裂け目追い》《航海士のコンパス》追加
2022/09/15 《盾、構え》《活力の奔出》追加
2023/05/02 《絆魂》を《魂の絆》に差し替え、《林間の癒し手》《名誉の斥候》《寺院の見習い僧》《アラシンの僧侶》追加