というわけで、前回の記事(→これ)に引き続き、PauperEDHの撮影録です。
フォーマットの説明は前記事で済ませていますので、
・今回のデッキ紹介
・対戦録(OONS観点)
という形で進めていきます。
前回参加の加糖さん・OONS・ゆーきさんに加え、さいとーさんが参加しています。
それぞれ選んだ統率者は以下。
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
《鉄面連合の略取者、ブリーチェス/Breeches, Brazen Plunderer》
《鋭い目の航海士、マルコム/Malcolm, Keen-Eyed Navigator》
加糖さんは普通のEDHでも有名なパワーカード、タトヨヴァを選択。
PauperEDHでも《不屈の自然》《耕作》系のカードは多々あるため、爆発的なマナとカードアドバンテージは稼げますが、そこからの勝利手段が問われるジェネラルです。
OONSはブリーチェス&マルコム。
EDHで《原初の嵐、エターリ》を使って遊ぶのが好きなので、似た能力を持つブリーチェスを使いたく、相方には噛み合いの良いマルコムを選択しました。
《登る建築家、レベック/Rebbec, Architect of Ascension》
《パワーストーンの技師、グレイシャン/Glacian, Powerstone Engineer》
《ドゥームスカージ、カルダール/Kardur, Doomscourge》
ゆーきさんは前回同様のレベック&グレイシャン。
前回撮影時の反省を活かした調整や新弾カード追加などアップグレードしたそうです。
今回初PauperEDHのさいとーさんはカルダール。
何かに依存せず単体で機能する、多人数戦向けな能力を持つジェネラルであり、構築の自由度が高いです。
・統率者
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
・クリーチャー
《門衛/Doorkeeper》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
《古術師/Archaeomancer》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《記憶の壁/Mnemonic Wall》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《サルーリの世話人/Saruli Caretaker》
《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
《ラノワールの斥候/Llanowar Scout》
《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
《春花のドルイド/Springbloom Druid》
《斧折りの守護者/Axebane Guardian》
《歩く大地図/Walking Atlas》
《跳ね橋/Crashing Drawbridge》
・非クリーチャー
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《霧中の到達/Reach Through Mists》
《ミューズの囁き/Whispers of the Muse》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《精神のくぐつ/Psychic Puppetry》
《秘密の帷/Veil of Secrecy》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《断絶/Snap》
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
《相変位/Displace》
《日夜の苦役/Toils of Night and Day》
《転覆/Capsize》
《黄金都市の秘密/Secrets of the Golden City》
《悲劇的教訓/Tragic Lesson》
《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
《予感/Foresee》
《洞察力の花弁/Petals of Insight》
《輪作/Crop Rotation》
《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
《探検/Explore》
《北方行/Into the North》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《遥か見/Farseek》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
《砕土/Harrow》
《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
《芽吹くツタ/Sprouting Vines》
《秘宝の破壊/Relic Crush》
《成長のらせん/Growth Spiral》
《Mystic Remora》
《風のゼンディコン/Wind Zendikon》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《現実からの遊離/Freed from the Real》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《Gaea’s Touch》
《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
《市場の祝祭/Market Festival》
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
・土地
《島/Island》×5
《冠雪の島/Snow-Covered Island》×5
《森/Forest》×6
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》×6
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《伝承の樹/Tree of Tales》
《お菓子の小屋/Gingerbread Cabin》
《霧氷林の滝/Rimewood Falls》
《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
《茨森の滝/Thornwood Falls》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
《統率の塔/Command Tower》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《光輝の泉/Radiant Fountain》
《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
<勝手に概要>
《水底のドルイド、タトヨヴァ》を活かすため、大量の土地加速カードが入っています。
タトヨヴァさえ置ければ、土地加速を連打するだけでライフ確保とアドバンデージ確保ができるため、構築自体はシンプルです。
フィニッシュ手段は、《現実からの遊離》無限マナ、《精神のくぐつ》無限マナ。
・統率者
《鋭い目の航海士、マルコム/Malcolm, Keen-Eyed Navigator》
《鉄面連合の略取者、ブリーチェス/Breeches, Brazen Plunderer》
・クリーチャー(※海賊のみ)
《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
《衝動的なこそ泥/Impulsive Pilferer》
《雲海の海賊/Cloud Pirates》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《アメーバの変わり身/Amoeboid Changeling》
《ゴブリンの先駆者/Goblin Trailblazer》
《タラスの斥候/Talas Scout》
《帆凧の海賊/Kitesail Corsair》
《難破船あさり/Shipwreck Looter》
《セイレーンの見張り番/Siren Lookout》
《リシャーダの巾着切り/Rishadan Cutpurse》
《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》
《宝物庫の追跡者/Trove Tracker》
《煙霧歩き/Mistwalker》
《身勝手な粗暴者/Headstrong Brute》
《タラスの飛行船/Talas Air Ship》
《巧射艦隊の帆綱引き/Deadeye Rig-Hauler》
《帆凧の散兵/Kitesail Skirmisher》
《戦釘の変わり身/War-Spike Changeling》
《真紅艦隊の准将/Crimson Fleet Commodore》
《蒼穹艦隊の提督/Azure Fleet Admiral》
《裕福な海賊/Prosperous Pirates》
《乗り込み部隊/Boarding Party》
・ドロー
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《先触れ/Portent》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《見張り番/Keep Watch》
《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《遠くの旋律/Distant Melody》
・火力
《炎の斬りつけ/Flame Slash》
《電謀/Electrickery》
《稲妻の斧/Lightning Axe》
《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
《マグマの陥没孔/Magmatic Sinkhole》
・バウンス
《応じ返し/Snapback》
《一瞬/Blink of an Eye》
《転覆/Capsize》
・打ち消し
《対抗呪文/Counterspell》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《否認/Negate》
・コンバット補助
《海賊の示威/Buccaneer’s Bravado》
《馬力充電/Dynacharge》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》
《家の吹き飛ばし/Blow Your House Down》
《宇宙粒子波/Cosmotronic Wave》
・その他妨害
《間に合わせの砲弾/Makeshift Munitions》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《魚態形成/Ichthyomorphosis》
・土地
《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
《祖先の道/Path of Ancestry》
《オパールの宮殿/Opal Palace》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《島/Island》×10
《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
《離れ島/Remote Isle》
《周到の砂漠/Desert of the Mindful》
《山/Mountain》×10
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
《薄煙の火口/Smoldering Crater》
《熱烈の砂漠/Desert of the Fervent》
《英雄の鍛錬所/Forge of Heroes》
・マナファクト
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《思考の器/Thought Vessel》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《精神石/Mind Stone》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《イゼットのロケット/Izzet Locket》
《イゼットの導き石/Izzet Cluestone》
《眷者の装飾品/Bonder’s Ornament》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《胆液の泉/Fountain of Ichor》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》
<概要>
統率者2体の能力から、半ば強制的に海賊の部族デッキになります。
最大の課題として「脇を固めるコモン海賊が絶望的に弱い」という部分があり、殴り生物はブリーチェスとマルコム+厳選した数枚の海賊で完結させて他は普通のデッキを組む考えもあったのですが、それは海賊っぽくない気がしたのでやめました。やはり相手のリソースを奪って暴力で倒してこそ海賊!というわけで、半ば無理矢理な海賊ビートダウンです。
なお、《火花鍛冶》や《蛮行オーク》も入れた方が強い気はしますが、昔のカードはオラクル変更で部族が変わっているものが多く、自分以外のプレイヤーから見て「どれが海賊なのか?」と盤面の可視性に欠けるため、クリーチャーは海賊に限定しています。
《イゼットの印鑑》とか《秘儀の印鑑》とかが入ってないのは買い忘れです。このデッキは今後も使いたいので買い足します。
・統率者
《登る建築家、レベック/Rebbec, Architect of Ascension》
《パワーストーンの技師、グレイシャン/Glacian, Powerstone Engineer》
・クリーチャー
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
《フェアリーの機械論者/Faerie Mechanist》
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《古術師/Archaeomancer》
《記憶の壁/Mnemonic Wall》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》
《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《作業場の助手/Workshop Assistant》
《裕福な海賊/Prosperous Pirates》
《修古師/Archaeomender》
《深夜の護衛/Midnight Guard》
《魂の管理人/Soul Warden》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen》
《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》
《隠れた入り江のナイアード/Naiad of Hidden Coves》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《工匠の助手/Artificer’s Assistant》
《カストーディの従者/Custodi Squire》
《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
・インスタント/ソーサリー
《対抗呪文/Counterspell》
《禁制/Prohibit》
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
《相変位/Displace》
《儚い存在/Ephemerate》
《消し去りの才覚/Banishing Knack》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《先触れ/Portent》
《衝動/Impulse》
《物読み/Thoughtcast》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《残響する真実/Echoing Truth》
《撤回のらせん/Retraction Helix》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《妨げる光/Hindering Light》
《否認/Negate》
《超現実的決着/Settle Beyond Reality》
《抗えない主張/Compelling Argument》
《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
・アーティファクト
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《予備物資/Spare Supplies》
《魔法の井戸/Witching Well》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《乳白色のダイアモンド/Marble Diamond》
《ジェイラム秘本/Jalum Tome》
《眷者の装飾品/Bonder’s Ornament》
《予見者のランタン/Seer’s Lantern》
《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
《ゴーレムの鋳造所/Golem Foundry》
《叫び角笛/Shriekhorn》
《溶接の壺/Welding Jar》
・エンチャント
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
・土地
《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
《氷河の氾濫原/Glacial Floodplain》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《古えの居住地/Ancient Den》
《周到の砂漠/Desert of the Mindful》
《信義の砂漠/Desert of the True》
《ハリマーの深み/Halimar Depths》
《祖先の道/Path of Ancestry》
《漂う牧草地/Drifting Meadow》
《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
《統率の塔/Command Tower》
《離れ島/Remote Isle》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《興隆する島嶼/Thriving Isle》
《興隆する荒野/Thriving Heath》
《平穏な入り江/Tranquil Cove》
《平地/Plains》
《島/Island》×17
<勝手に概要>
大まかな枠組みは前回と変わらず、コンボのツールボックス的な構築です。
《抗えない主張》の追加で《幽霊のゆらめき》コンボからのフィニッシュ手段が増えたのと、《石角の高官》の追加で《幽霊のゆらめき》コンボから無限コンバットスキップができるようになり、総じて《幽霊のゆらめき》からの動きが柔軟になったことが大きな変化点と言えそうです。
・統率者
《ドゥームスカージ、カルダール/Kardur, Doomscourge》
・土地
《統率の塔/Command Tower》
《祖先の道/Path of Ancestry》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《山/Mountain》×8
《沼/Swamp》×10
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
《薄煙の火口/Smoldering Crater》
《熱烈の砂漠/Desert of the Fervent》
《やせた原野/Barren Moor》
《栄光の砂漠/Desert of the Glorified》
《汚染されたぬかるみ/Polluted Mire》
《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
《硫黄のぬかるみ/Sulfurous Mire》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
・クリーチャー奪取・生け贄カード
《世話/Wrangle》
《山羊盗り/Goatnap》
《裏切りの手枷/Shackles of Treachery》
《反逆の印/Mark of Mutiny》
《反逆の行動/Act of Treason》
《乗っ取り/Hijack》
《裏切りの血/Traitorous Blood》
《村の儀式/Village Rites》
《高くつく略奪/Costly Plunder》
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap》
《死の夜番のランパード/Lampad of Death’s Vigil》
《野生肉の密猟者/Bushmeat Poacher》
・全体ダメージ(生物/スペル)
《鋸刃蠍/Serrated Scorpion》
《夜の給餌/Nocturnal Feeder》
《略奪する破戒僧/Marauding Blight-Priest》
《墓所のネズミ/Crypt Rats》
《血の美食家/Epicure of Blood》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
《火砕のヘリオン/Pyroclastic Hellion》
《ファラガックスの巨人/Pharagax Giant》
《衝撃の震え/Impact Tremors》
《暴君の選択/Tyrant’s Choice》
《血の税収/Blood Tithe》
《根気強い探求/Dogged Pursuit》
《不正相続/Ill-Gotten Inheritance》
《マルフェゴールの息/Breath of Malfegor》
・リアニメイト
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
《ドラゴンの息/Dragon Breath》
《死体発掘/Exhume》
・ドロー
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《戦利品奪取/Seize the Spoils》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《血の署名/Sign in Blood》
《骨読み/Read the Bones》
・除去・火力
《喪心/Cast Down》
《ファリカの献杯/Pharika’s Libation》
《土牢/Oubliette》
《殺し/Snuff Out》
《削剥/Abrade》
《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
《終止/Terminate》
・クリ-チャー
《死を出迎える者/Deathgreeter》
《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
《隠れ潜む名射手/Lurking Deadeye》
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
《第一球層のガルガンチュア/First-Sphere Gargantua》
《谷の商人/Merchant of the Vale》
《燃え心臓の巨人/Cinderheart Giant》
・無限マナ
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《作業場の助手/Workshop Assistant》
《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
・他ユーティリティカード
《悪魔の贈り物/Demonic Gifts》
《ドローガーの再生/Raise the Draugr》
《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
・マナファクト
《精神石/Mind Stone》
《眷者の装飾品/Bonder’s Ornament》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
<勝手に概要>
《ドゥームスカージ、カルダール》がもたらすライフ差を、全体ダメージ・全体ドレインで確固たるものにします。
また、赤黒デッキらしく、《ウラモグの破壊者》リアニメイトやクリーチャー奪取+サクリファイスのコンボなども搭載されており、回す度に違うプランでの戦いが楽しめそうです。
細かいプレミは置いておきます。
今回書きたいのは、動画の後語りでも触れたヘイト管理について。
PauperEDHにおいても普通のEDHにおいても同じ話ですが、基本的に多くのデッキは「全員殴り倒す」「無限コンボで決める」「コンボとビートダウンの両立」のどちらかに軸を置いて構築されます。
今回の自分のデッキは、統率者の能力から完全に「殴り倒す」の方でした。
そのため、決めれば全員倒せる無限コンボと違い、常に「今は誰をどう殴るべきか?」を考えて攻める必要があります。
その考えを固める上で重要なのは、「誰は誰をどう殴ろうとしているのか?」という部分になります。いわゆる「政治」と言われたりしている要素ですね。
そのあたりについての反省です。
①採用した統率者の根本的な欠陥
ブリーチェスにせよマルコムにせよ、「戦闘ダメージを通した人数」が重要になります。
そのため、最大限のバリューを出すためには、基本的には殴れる限り全方面を手広く殴る必要があります。
ここまでの文脈からもうお気付きかもしれませんが、それはつまり
・最大限に活用するためには、誰かを集中的に叩くことができず、ヘイト管理のプレイングに自由が無い
・最大限に活用するためには、全員からのヘイトを多少なり買わざるを得ない
ということになります。
元々、《原初の嵐、エターリ》のPauperEDH版として魅力を覚えた《鉄面連合の略取者、ブリーチェス》ですが、単体で誰かを殴るだけで全員のトップをめくれるエターリとの差が、ヘイト管理のうえで想定を遥かに超えるデメリットになってしまいました。
②構築上の欠陥
元々、生物最低3体で毎回殴りに行く必要がある、つまりブロッカーを用意しづらくノーガードになりがちなことはわかっていたので、集中砲火で死なないようヘイトを下げようとする工夫はしていました。
それが、「打ち消しと火力呪文を多めに採用」という発想でした。
つまり、「OONSを生かしておくことで、他の無限コンボの妨害のためのリソースを割かなくて済む」という発想になってもらう、皆を守る騎士<ナイト>になろうという発想です。
また、これはヘイト管理目的ではないものの、無限コンボの不採用も結果的にそこに寄与する想定でした。
ですが…
・「OONSが生きていれば打ち消しや除去で他の人の無限コンボを止めてくれる」と思わせて、ビートダウン寄りの人間を味方につける
⇒ビートダウンも特に味方にはならず、むしろコンボデッキのヘイトを上げただけだった
(加糖さんが《リスティックの研究》に言及していたのと近い話で、「他人の邪魔をしてくれる」よりも「自分の邪魔になる」の部分が大きい。この辺りはプレイヤーの性格も出るかもしれない)
・「OONSは放っておいても突然無限コンボで勝ちはしないから、盤面やばくなるまでは放っておいていい」と思わせて、全体的なヘイトを下げる
⇒普通にライフが怪しくなった人間には「殴れる生物がいる」だけでシバかれるし、そもそも「コンボが無い」なんてデッキリスト全部見せでもしない限り確実な情報として伝わらないので、あまり意味は無かった
という感じで、裏目裏目になってしまいました。
また、これは普通のEDHでも経験したことではあるものの、マルコムから出る《宝物》トークンが、このデッキでは《間に合わせの砲弾》でも引かない限り本当に何もしないのに「なんとなくやばそう」という理由でヘイト要因となってしまうことも痛手でした。
③対戦相手の思考に対する考慮不足
動画の後語りで話した部分です。
中盤くらいから、自分の立場で言うと、圧倒的なライフアドバンテージ差がついており生物がしっかり強いさいとーさんがとにかくやばい(仮に加糖さんゆーきさんを倒せたとしてもタイマンで勝てないので、先にさいとーさんを削る必要がある)という状況でした。
そして、《クォムバッジの魔女》や《深夜の護衛》《ヴィリジアンの長弓》で多くの生物の生存権がなくなり、全体的にタフネス低めの自分は半ばドロップアウト状態。
勝ちを目指すには、息を潜めてチャンスを待ちながらチマチマ展開していくしかない…と思っていました。
が、息を潜めるどころか、死に体の自分に妨害が降り注ぐ死体蹴りの応酬。
なんで?と試合中は頭を抱えていました。
しかし、これは立場を変えて考えると当たり前の話で、少なくともコンボデッキ2人から見ると
・どうせ無限コンボで倒すので、さいとーさんのライフの多さなんて関係ない
・気にするのは自分のライフだけなので、自分を殴ってくる奴を叩く必要がある
という考えになるので、盤面的にもそこまでのプレイング的にも、そりゃOONSを叩くに決まっているという話なんですね。
「OONSを放置することでOONSが優勝してしまうリスクは無くても、OONSを放置して自分が殴り倒されるリスクはある」というわけです。
この辺りの考慮が足りなかったことは大きな反省点でした。
(わかったとて、殴らないと始まらないジェネラルなのでなんとも難しいところですが…)
ちなみに、ここまで書きながら思ったこととして…
・自身のリソースを消費せず他人に殴らせ合う《ドゥームスカージ、カルダール》を採用し、柔軟にヘイト管理をこなす
・緩やかな全体ドレインや全体ダメージを多数採用し勝利手段とすることで、ドレインのライフ差でビートダウンを追い込みつつ、コンボデッキからのヘイトを回避
・あまり自ら積極的にガツガツ殴る姿勢は取らず、ヘイトを回避
というさいとーさんの構築とプレイングの方針が、PauperEDHにおける政治面を加味したビートダウンデッキの一つの完成されたテンプレートになるのかなと思いました。
撮影外でもPauperEDHは遊んでいるのですが、やはり気の知れた仲でワイワイ遊べて楽しいですね。
最近無限コンボの記事を書いたこともあり、次の構築ではコンボデッキを何かしら組みたいなと思っています。
おわり!